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27. Mai 2007
Tragbare Demoszene Handys on the EdgeEs hört sich fast profan an, stimmt aber noch immer: Handys wurden vor vielen Jahren ursprünglich zu dem Zweck entwickelt, um damit mobil telefonieren zu können. Im Jahr 1983 präsentierte die Firma Motorola das weltweit erste kommerzielle Mobiltelefon "Dynatac 8000x". Neun Jahre später wurde das erste GSM-fähige Mobilgerät von Motorola, das "International 3200", vorgestellt. Wenn es nur darum ginge zu telefonieren, das kann man mit diesen Geräten bis heute problemlos. Aber in diesem Fall könnten die Hersteller keine neuen Handyserien mehr an die Frau und den Mann bringen. Fast scheint es, die mobile Kommunikation an sich ist in den Hintergrund gerückt, die Kombination des Handys mit vielen anderen Geräten soll der Industrie neue Kunden bringen. Das tragbare Telefon als Ersatz für einen Wecker, Kalender, Notizbuch, Radio, Fotoapparat, MP3-Player, PDA, tragbare Spielmaschine etc. Gerade was die Games angeht, spielt die spätere Implementierung von Java in modernen Handys eine große Rolle. Mit j2me kann man aber nicht nur kommerzielle Spiele realisieren, die Demoszene hat kurz nach der Jahrtausendwende diesen Bereich ebenfalls als ihre Spielwiese entdeckt. Und deren Produktionen sind teilweise um Lichtjahre besser als die teuren und meist sehr bunten Handyspielchen, die man vielerorts für viel Geld erwerben kann. Aber in diesem Bereich ist wahrlich nicht alles Gold was glänzt. Manchmal hat man den Eindruck, hier haben sich Szener mit Absicht eine Nische gesucht. Personen, die zum Beispiel bei der unglaublichen Konkurrenz auf dem PC keine Chance gehabt hätten, auch nur Mittelmaß zu erreichen. Wären sie dort mit Sicherheit in der Masse untergegangen, können sie bei den wenigen Mitstreitern in diesem Sektor viel Aufmerksamkeit und gute Ergebnisse auf Parties erzielen. Diese Tatsache sollte aber niemanden davon abhalten, es selbst mit solchen Kunstwerken zu versuchen. Zumal - wie in der Demoszene üblich - alle Programme als kostenlose Downloads angeboten werden. Der Transfer der Demos verläuft recht einfach per USB-Kabel, Infrarot, Bluetooth oder WAP. Es gibt Handys, die auf eine Übertragung via WAP limitiert sind. In diesem Fall muss eine WAP-kompatible Homepage existieren, die das ausführbare Programm zum Download anbietet, ansonsten kommt man in diesem Fall nicht weiter. Diese Geräte stellen aber glücklicherweise eine Ausnahme dar. Der neueste Trend der Szene sind 4k Intros auf dem Handy. Also solche, die die Größe von lediglich vier Kilobyte nicht überschreiten dürfen. Nennenswert sind "Proof Of Concept 4k" und "4th Dimension" von noice, das Intro "Forekay" von Rave Network Overscan, "Digital Lohja" von jumalauta und last but not least "No.4 in 4K" von Rabenauge. Wir haben uns mit Bodo und Titus, den beiden Berlinern hinter dem Label Rabenauge unterhalten. Sie eröffneten uns nebst diverser Erklärungen bezüglich der Demoszene die Perspektive von Spielentwicklern und erläuterten uns, warum es für Handygames keinen wirksamen Kopierschutz gibt. Handydemos lassen sich primär in zwei Lager trennen: Die, die mit j2me, also Java realisiert werden und die Smartphones. (C und Assembler) Wofür hast du dich entschieden und mit welcher Begründung?Bodo: Ich habe zur Zeit nur J2ME-Demos gemacht. Der Nachtteil ist, dass Java langsamer ist. Aber das ist gerade auch der Kick mit wenig Speed und wenig Speicher das Beste raus holen. Der Vorteil ist, dass es auf viel mehr Geräten läuft, als vergleichsweise C++ und Assembler. Das war der Hauptgrund für mich j2me zu benutzen. Ein anderes Problem bei J2ME ist, dass es viele Bugs gibt und viele Geräte-Eigenheiten, die man kennen muss. Wenn ich das vorher gewusst hätte, hätte ich es wahrscheinlich nicht angefangen, aber jetzt will ich da durch. Von daher wissen eigentlich nur andere Handy-Coder ein Demo zu würdigen. Es gibt auch noch Brew zum Entwickeln (ist auch c++) aber ich kenne noch keine BREW Demos. Brew spielt in den USA ein große Rolle, in EU und dem Rest der Welt nicht. Titus: Der Vorteil von Java ist, dass es meist -richtig- programmiert auf den meisten Mobiles läuft, die einen Standard teilen. Bei Pouet.net findet man auch Demos, die für einen bestimmten Handytyp gemacht sind. Meist weil es einfacher ist oder nicht alle APIs von allen Handys unterstützt werden. API= application programming interface - also Schnittstellen für die Programmierung. Bei Mobiles bedeutet das welche Features unterstützt werden. Oder zum Vergleich: APIs funktionieren so ähnlich als Unterstützung wie Libraries auf dem Amiga. Ein Smartfon oder englisch Smartphone vereint den Leistungsumfang eines Mobiltelefons mit dem eines PDAs. Naja, Games werden in Europa in der Regel mit Java realisiert, in den USA ist brew sehr verbreitet. Dies ist ein Framework, das programmiert werden kann mit c und Asm. Was reizt euch überhaupt an Handydemos?? Warum für ein tragbares Gerät? Warum keine Demos unter Linux oder Win für einen Pc?Bodo: Nachdem ich auf dem C64 und Amiga gecodet habe, habe ich 1998 mit der PSX (Playstation 1) begonnen. Ich hatte zwar ab 1996 einen Pc, aber ich konnte die PC-Scene nicht leiden :) Und dann hat es mich gepackt mit Konsolen bzw. jetzt Mobiles. Ich habe auch auf der Xbox programmiert aber nichts veröffentlicht. Ich finde es cool auf Systemen zu entwickeln, wo nicht "Jeder" etwas für macht. Und bei Handys und der Sony PSP finde ich klasse, dass man sein Demo immer dabei hat und zeigen kann :) Wer ist führend in der Szenerie für Handydemos? Welche Gruppen bzw. Coder? Titus: Führend, phee, davon kann man kaum sprechen.. dafür ist die bisher noch zu klein. Dazu kommt, dass es keinen einheitlichen Sektor gibt. Wie gut ist die Dokumentation für die Programmierer? Titus: Die Dokumentation für die meisten Aspekte ist sehr gut. Viele der Entwicklertools z.B. für Java sind frei erhältlich und ähnliches gilt auch für Smartphones. Unter Java gibt es bereits viele APIs, die man verwenden kann. Haben die Hersteller von Handys denn überhaupt ein Interesse daran, dass jemand auf ihren Geräten etwas Eigenes entwickelt woran sie selbst nichts verdienen können?
Wieso machen die es Leuten wie euch so leicht? Damit sind wir bei einem weiteren Punkt: Als unbedeutender Developer mit einem einem kleinem Software-Paket bestehend aus 1-2 Games kommst du selten direkt an die Carrier (Telefonnetzbetreiber wie T-Mobile, O2, E-Plus etc.) ran - deswegen muss man sich dann als Developer an Publisher wenden, die in der Regel selber direkt ein großes Paket von vielen Entwicklern an die Netzbetreiber verkaufen.
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Trackbacks
hab mir ein paar geladen. Läufen Recht viele verdammt gut und sehen auch nicht schlecht aus^^ kewl0 am 28.05.2007 15:22
Zitat: Zitat von gulli:news Es hört sich fast profan an, stimmt aber noch immer: Handys wurden vor vielen Jahren ursprünglich zu dem Zweck entwickelt, um damit mobil telefonieren zu können. Im Jahr 1983 präsentierte die Firma Motorola das weltweit erste kommerzielle Mobiltelefon "Dynatac 8000x". Neun Jahre später wurde das erste GSM-fähige Mobilgerät von Motorola, das "International 3200", vorgestellt. Wenn es nur darum ... amondaro am 29.05.2007 02:16
moin zusammen, kann mich !Skar!™ erstmal anschliessen. darüber hinaus muss ich auch immer schmunzeln wenn meine bekannten kommen und mir ihr "grösser, breiter und besser handy" vorführen kann mir dann nie die frage verkneifen "kann man damit auch telefonieren ?!" was ja der aussage von Pouet Zitat: ..."Finally a cellphone was used for somthing useful"... ziemlich nahe kommt. es ist ... doornkaat01 am 02.06.2007 17:28
"Finally a cellphone was used for somthing useful" - ja, sehr geiler Spruch! Ghandy am 26.07.2008 09:55
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