Es hört sich fast profan an, stimmt aber noch immer: Handys wurden vor vielen Jahren ursprünglich zu dem Zweck entwickelt, um damit mobil telefonieren zu können. Im Jahr 1983 präsentierte die Firma Motorola das weltweit erste kommerzielle Mobiltelefon "Dynatac 8000x". Neun Jahre später wurde das erste GSM-fähige Mobilgerät von Motorola, das "International 3200", vorgestellt. Wenn es nur darum ginge zu telefonieren, das kann man mit diesen Geräten bis heute problemlos. Aber in diesem Fall könnten die Hersteller keine neuen Handyserien mehr an die Frau und den Mann bringen. Fast scheint es, die mobile Kommunikation an sich ist in den Hintergrund gerückt, die Kombination des Handys mit vielen anderen Geräten soll der Industrie neue Kunden bringen. Das tragbare Telefon als Ersatz für einen Wecker, Kalender, Notizbuch, Radio, Fotoapparat, MP3-Player, PDA, tragbare Spielmaschine etc. Gerade was die Games angeht, spielt die spätere Implementierung von Java in modernen Handys eine große Rolle. Mit j2me kann man aber nicht nur kommerzielle Spiele realisieren, die Demoszene hat kurz nach der Jahrtausendwende diesen Bereich ebenfalls als ihre Spielwiese entdeckt. Und deren Produktionen sind teilweise um Lichtjahre besser als die teuren und meist sehr bunten Handyspielchen, die man vielerorts für viel Geld erwerben kann.
Aktuell existieren fünfzig Demos und Intros in diese Sparte. Viel Basisarbeit haben die Organisatoren der finnischen Demoparty Assembly mit Unterstützung von Nokia geleistet. Auf der Assembly existierte als Novum ein eigener "Mobile Phone Wettbewerb", gedacht speziell für solche Programmierer, die sich an Demos auf Mobilfunkgeräten wagen. Im Jahr 2001 hat das Demo "gforce 2001" von der ebenfalls finnischen Gruppe "Pygmy projects", die vormals auf dem Amiga aktiv waren, viele Wellen geschlagen. "Finally a cellphone was used for somthing useful", wie einer der Kommentatoren von Pouet sehr passend schrieb. Ein Jahr später sorgte "Perkele Plus" von Contraz und excess für Furore. In dieser Produktion wurden viele bekannte Effekte aus C64 und Amiga-Demos auf Java portiert. Die Besucher der Assembly und auch die vom Szeneportal Pouet.net waren begeistert: "They have computers which can beat our computers!"
Aber in diesem Bereich ist wahrlich nicht alles Gold was glänzt. Manchmal hat man den Eindruck, hier haben sich Szener mit Absicht eine Nische gesucht. Personen, die zum Beispiel bei der unglaublichen Konkurrenz auf dem PC keine Chance gehabt hätten, auch nur Mittelmaß zu erreichen. Wären sie dort mit Sicherheit in der Masse untergegangen, können sie bei den wenigen Mitstreitern in diesem Sektor viel Aufmerksamkeit und gute Ergebnisse auf Parties erzielen. Diese Tatsache sollte aber niemanden davon abhalten, es selbst mit solchen Kunstwerken zu versuchen. Zumal - wie in der Demoszene üblich - alle Programme als kostenlose Downloads angeboten werden.
Der Transfer der Demos verläuft recht einfach per USB-Kabel, Infrarot, Bluetooth oder WAP. Es gibt Handys, die auf eine Übertragung via WAP limitiert sind. In diesem Fall muss eine WAP-kompatible Homepage existieren, die das ausführbare Programm zum Download anbietet, ansonsten kommt man in diesem Fall nicht weiter. Diese Geräte stellen aber glücklicherweise eine Ausnahme dar. Der neueste Trend der Szene sind 4k Intros auf dem Handy. Also solche, die die Größe von lediglich vier Kilobyte nicht überschreiten dürfen. Nennenswert sind "Proof Of Concept 4k" und "4th Dimension" von noice, das Intro "Forekay" von Rave Network Overscan, "Digital Lohja" von jumalauta und last but not least "No.4 in 4K" von Rabenauge. Wir haben uns mit Bodo und Titus, den beiden Berlinern hinter dem Label Rabenauge unterhalten. Sie eröffneten uns nebst diverser Erklärungen bezüglich der Demoszene die Perspektive von Spielentwicklern und erläuterten uns, warum es für Handygames keinen wirksamen Kopierschutz gibt.
Handydemos lassen sich primär in zwei Lager trennen: Die, die mit j2me, also Java realisiert werden und die Smartphones. (C und Assembler) Wofür hast du dich entschieden und mit welcher Begründung?
Bodo: Ich habe zur Zeit nur J2ME-Demos gemacht. Der Nachtteil ist, dass Java langsamer ist. Aber das ist gerade auch der Kick mit wenig Speed und wenig Speicher das Beste raus holen. Der Vorteil ist, dass es auf viel mehr Geräten läuft, als vergleichsweise C++ und Assembler. Das war der Hauptgrund für mich j2me zu benutzen. Ein anderes Problem bei J2ME ist, dass es viele Bugs gibt und viele Geräte-Eigenheiten, die man kennen muss. Wenn ich das vorher gewusst hätte, hätte ich es wahrscheinlich nicht angefangen, aber jetzt will ich da durch. Von daher wissen eigentlich nur andere Handy-Coder ein Demo zu würdigen. Es gibt auch noch Brew zum Entwickeln (ist auch c++) aber ich kenne noch keine BREW Demos. Brew spielt in den USA ein große Rolle, in EU und dem Rest der Welt nicht.
Titus: Der Vorteil von Java ist, dass es meist -richtig- programmiert auf den meisten Mobiles läuft, die einen Standard teilen. Bei Pouet.net findet man auch Demos, die für einen bestimmten Handytyp gemacht sind. Meist weil es einfacher ist oder nicht alle APIs von allen Handys unterstützt werden. API= application programming interface - also Schnittstellen für die Programmierung. Bei Mobiles bedeutet das welche Features unterstützt werden. Oder zum Vergleich: APIs funktionieren so ähnlich als Unterstützung wie Libraries auf dem Amiga. Ein Smartfon oder englisch Smartphone vereint den Leistungsumfang eines Mobiltelefons mit dem eines PDAs. Naja, Games werden in Europa in der Regel mit Java realisiert, in den USA ist brew sehr verbreitet. Dies ist ein Framework, das programmiert werden kann mit c und Asm.
Was reizt euch überhaupt an Handydemos?? Warum für ein tragbares Gerät? Warum keine Demos unter Linux oder Win für einen Pc?
Bodo: Nachdem ich auf dem C64 und Amiga gecodet habe, habe ich 1998 mit der PSX (Playstation 1) begonnen. Ich hatte zwar ab 1996 einen Pc, aber ich konnte die PC-Scene nicht leiden :) Und dann hat es mich gepackt mit Konsolen bzw. jetzt Mobiles. Ich habe auch auf der Xbox programmiert aber nichts veröffentlicht. Ich finde es cool auf Systemen zu entwickeln, wo nicht "Jeder" etwas für macht. Und bei Handys und der Sony PSP finde ich klasse, dass man sein Demo immer dabei hat und zeigen kann :)
Wer ist führend in der Szenerie für Handydemos? Welche Gruppen bzw. Coder?
Titus: Führend, phee, davon kann man kaum sprechen.. dafür ist die bisher noch zu klein. Dazu kommt, dass es keinen einheitlichen Sektor gibt.
Wie gut ist die Dokumentation für die Programmierer?
Titus: Die Dokumentation für die meisten Aspekte ist sehr gut. Viele der Entwicklertools z.B. für Java sind frei erhältlich und ähnliches gilt auch für Smartphones. Unter Java gibt es bereits viele APIs, die man verwenden kann.
Haben die Hersteller von Handys denn überhaupt ein Interesse daran, dass jemand auf ihren Geräten etwas Eigenes entwickelt woran sie selbst nichts verdienen können?
Wieso machen die es Leuten wie euch so leicht?
Bodo: Leicht? Naja, einerseits schon weil man die Entwicklungstools und Informationen bekommt. Aber das liegt daran daran, dass die Hersteller davon profitieren, wenn es einen großen Markt für Software für Ihre Produkte gibt, schließlich stellen Sie nur Hardware her.
Andererseits bringt jedes Mobile seine eigenen neuen Ärgernisse: Unterschiedliche Displaygrößen, dann werden APIs nicht unterstützt, So zum Beispiel um viele Handys mit Sounds abzudecken, sollte man besser midis benutzen als MP3s. MP3s klingen oft schöner als Midi-Sounds, aber dann ist direkt die Anzahl der unterstützten Mobiles wieder kleiner. Die Kompatibilität zwischen den Herstellern ist auch dann auch wieder gering, so z.B. bei der Ansteuerung der Tasten. Dann hat das eine Handy an einer Stelle einen Bug in der Implementierung von j2me, den bisher noch keiner gefunden hat usw. Im Endeffekt kann man fast sagen: Jedes Mobile stellt für sich eine neue Herausforderung dar. Deswegen ist es eben auch so schwierig für ALLE Mobiles EINE Demo zu programmieren, aber eben das ist auch der Reiz für uns.
Aber das die Hersteller geschäftstüchtig sind, erkennt man wenn man weiß, dass man oft Demos und Spiele nicht, wie man meinen möchte, direkt via Bluetooth aufs Handy laden kann, sondern den Umweg über die Software des Herstellers wie z.B. die Nokia Suite nehmen muss. Ich denke mal, dass die Hersteller in Absprache mit den Mobilfunkanbietern vermeiden möchten, dass sich der Otto-Normalverbraucher die Games von Kumpel zu Kumpel kopiert, sondern diese primär über einen Anbieter gegen Bezahlung herunterlädt. Nur dann landen die nämlich direkt im richtigen Verzeichnis und laufen auch!
Wieso Pseudo-Kopierschutz für Handygames, kann man Spiele für Mobiles nicht schützen?
Bodo & Titus: Pseudo-Kopierschutz deswegen, weil es keinen gibt. Die jar-Archive sind zip-Archive. Und es gibt zwar ein paar Tricks wie man die Programme etwas einschränken kann. Aber keiner davon taugt dazu, um das Programm effektiv vor jemandem zu verbergen, der sich mit Java auskennt.
So nennt man ein Jar-Archiv einfach in .zip um, und plötzlich sind die Musik, Grafiken und der Java-Code wieder in dem Archiv einsehbar... Was leider bei Spielen auch oft zu Datenklau führen kann. Nirgendwo wird so oft recycled (sprich geklaut) wie bei Handygames :-(
Da ihr selber für diesen Sektor Spiele entwickelt, könnt ihr davon sicher ein Lied singen. Aber gibt es viele Programmierer, die kostenlose Spiele herstellen und anbieten? Oder ist der Markt rein kommerziell?
Bodo: Es gibt aufgrund der frei zugänglichen Informationen auch eine Menge Leute, die Spiele für umsonst machen. Es ist also nicht NUR ein kommerzieller Markt - obwohl man sagen muss, dass der Schwerpunkt leider darauf liegt. Vielleicht auch ein Grund warum viele Szener noch nicht das Potential von Handys für sich entdeckt haben.
Auf welche Probleme stoßt ihr als Firma bei der Vermarktung von selbst gemachten Spielen?
Bodo: Wie gesagt man muss das Spiel auf vielen Geräten testen können, was sehr aufwändig ist. Auch dann wenn es Geräte gibt, die mit anderen der gleichen Baureihe kompatibel sind oder einen eigenen Publisher haben.
Damit sind wir bei einem weiteren Punkt: Als unbedeutender Developer mit einem einem kleinem Software-Paket bestehend aus 1-2 Games kommst du selten direkt an die Carrier (Telefonnetzbetreiber wie T-Mobile, O2, E-Plus etc.) ran - deswegen muss man sich dann als Developer an Publisher wenden, die in der Regel selber direkt ein großes Paket von vielen Entwicklern an die Netzbetreiber verkaufen.
Der Publisher behält von dem Gewinn teilweise zwischen 60% bis 70 % für sich, dafür vermittelt er dein Spiel weiter und kümmert sich eventuell um das Testing. Hat man einen Festpreis erzielt ist hier für uns dann das Ende der Fahnenstange erreicht. Wenn man direkt am Gewinn pro verkaufte Stückzahlen beteiligt wird, kann es manchmal etwas länger dauern, bis man etwas Geld auf dem Tisch hat. Allerdings ist dies bei einem erfolgreichen Spiel gewinnträchtiger als der Festpreis. Eine Menge Geduld muss man als Developer da schon mitbringen und ein Spiel nach dem anderen raus werfen, um wirklich profitabel davon leben zu können. Ein Grund warum wir auch versuchen unsere Spiele, neben der Mobile-Version auch als Casual Game für den PC umzusetzen.
Die ideale Entwicklungszeit für ein Game wäre ein Monat oder noch besser zwei Wochen, weswegen wir da auch auf ein Problem zurückkomme, welches ich vorher bereits erwähnt habe: Das Recycling. Natürlich macht es für einen Entwickler mehr Sinn, mehrere Spiele eines Genres hintereinander zu releasen. Entwickelt man also ein Rennspiel, dann entwerfe ich besser direkt 2-3 in verschiedenen Ausführungen um den Sourcecode wiederzuverwenden. Das gleiche gilt dann auch oft für die Grafiken: Aus einem blauen Auto wird schnell ein rotes etc. Deswegen greifen die meisten Entwickler auch lieber auf altbewährte Spielprinzipien zurück anstatt das Risiko einzugehen, mit dem entsprechenden Zeitaufwand völlig neue zu kreieren.
Als Entwickler sollte man sich am besten vor Beginn der Entwicklung mit dem Publishern absprechen. Wenn man etwas für das falsche Genre entwirft woran kein Interesse besteht, kann es auch schnell passieren, dass man ein Spiel am Markt vorbei entwickelt.
Das kann sich natürlich niemand leisten. Titus, was reizt Dich als Grafiker speziell am Thema Handys?
Titus: Bei der Entwicklung von Handgames ist der Speicherverbrauch immer noch ein entscheidender Faktor. Deswegen muss man Grafiken auch immer schön klein halten. Das ist noch etwas was ich aus Amigazeiten kenne. Schon damals war der Standardspruch des Coders: "Die Grafik ist toll, aber bekommst du das auch in 8 statt 64 Farben hin?". Das gleiche gilt für Mobiles, natürlich haben hier Photoshop und 3D auch schon Einzug gehalten und man hat schon eine große Palette. Aber man muss schließlich doch noch die Ahnung haben, wie man die Farben und Auflösungen ohne Probleme reduziert und nachher nochmal "drüber-pixeln", damit es überhaupt nach etwas aussieht. Manche Designs mache ich immer noch mit dem Amiga Malprogramm "Brilliance" im Amiga-Emulator. Ja, Schande über mich, aber mein Amigamonitor hat einen Farbstich in rosa, das tut den Augen und dem Grafiker weh.
Kurz: Ich liebe es Spiele, Demos und Grafiken zu entwickeln. Zwar ist es manchmal noch fraglich wie mein Lifestlye dabei aussieht wenn solche Fragen auftauchen wie: Habe ich noch genug Geld für diesen Monat? Mache ich wieder mal Webdesign? (als Zwischenlösung) Aber er entspricht meinem Naturell, zudem es so auch ein gewisses Abenteuer darstellt. Ergo macht das Ganze 1000mal mehr Spaß, als Papiere in einem Büro zu hebeln.
Was die Demoscene betrifft hoffe ich ja, dass noch mehr das Potential dieser Plattform erkennen. Im Moment scheinen Mobiles ja noch eher belächelt zu werden, und Java ist immer noch ein Dorn in den Augen der meisten Scener, doch Mobiles links liegen zu lassen wäre auf Dauer doch zu schade. Zudem gibt es ja noch die Smartphones aber das hatten wir ja schon. Die Bedeutung von Handies als Allround-tool für den Alltag wird immer größer und ich bin sicher, in Zukunft werden Mobiles immer mehr die Features von heutigen Computern übernehmen. Schaut man in andere Länder wie Korea, sieht man wie unglaublich schnell schon heute die Entwicklung von Hardware und Software von Mobiles voran geht.
Matt Current: Mitschnitt vom HandyDemo "VHS" auf youtube
... Die älteren Geeks erinnen sich sicherlich noch an die Demoscene. Demos sind (meist) kleine Programme, die Animationen und Sounds in Echtzeit berechnen, dabei das Letzte aus der Hardware herausholen und verdammt cool aussehen. Bis Mitte der Neunz ...
Zitat:
Zitat von gulli:news
Es hört sich fast profan an, stimmt aber noch immer: Handys wurden vor vielen Jahren ursprünglich zu dem Zweck entwickelt, um damit mobil telefonieren zu können. Im Jahr 1983 präsentierte die Firma Motorola das weltweit erste kommerzielle Mobiltelefon "Dynatac 8000x". Neun Jahre später wurde das erste GSM-fähige Mobilgerät von Motorola, das "International 3200", ...
moin zusammen,
kann mich !Skar!™ erstmal anschliessen.
darüber hinaus muss ich auch immer schmunzeln wenn meine bekannten kommen und mir ihr "grösser, breiter und besser handy" vorführen
kann mir dann nie die frage verkneifen "kann man damit auch telefonieren ?!"
was ja der aussage von Pouet
Zitat:
..."Finally a cellphone was used for somthing useful"...
ziemlich ...