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07. Mai 2007

StarCraft Echtzeit-Strategiespiel E-Sportler Ma Jae-yoon verdient 250.000 Euro im Jahr

Der zwanzigjährige Koreaner Ma Jae-yoon sieht für einen Vertreter seiner Alterklasse eigentlich ganz normal aus. Vielleicht unterscheiden ihn die etwas bleicheren Gesichtszüge im Unterschied zu seinen Altersgenossen. Was man nicht sieht: Als E-Sportler Profi verdient er im Jahr 300 Millionen Won mit StarCraft Turnieren, das sind umgerechnet circa 250.000 Euro. In seinem Fanclub tummeln sich über 17.000 Mitglieder.

StarCraft ist ein von Blizzard Entertainment veröffentlichtes Echtzeit-Strategiespiel, vor sieben Jahren kam die "Broodwar-Erweiterung" dazu. Es ähnelt dem Vorgänger "WarCraft II", weist aber in vielerlei Hinsicht starke Unterschiede auf. Die Handlungstiefe, Spielvielfalt und Spielbalance sollen wesentlich ausgeklügelter sein. Trotz des biblisch anmutenden Alters des PC-Spieles, es wurde vor immerhin 9 Jahren das erste Mal veröffentlicht, ist es bis heute außerordentlich populär. Inhaltlich ähnelt das Spiel einem gut geschriebenen Science-Fiction Roman, für frühestens 2009 ist auch eine Kinoverfilmung geplant. In der fernen Zukunft ist eine kleine Gruppe von im Exil lebenden Menschen dazu verdammt, im hintersten Winkel des Weltraums ums nackte Überleben zu kämpfen. Nur durch militärische Stärke, Spionage und Betrug gelingt es, so etwas wie Frieden aufrechtzuerhalten. Als die lebenswichtigen Rohstoffe zur Neige gehen, beginnt man im Kampf um die elementaren Rohstoffe einen interstellaren Krieg gegen die außerirdischen Nationen. Anzumerken ist, dass der Hersteller Blizzard die in StarCraft vorkommenden Rassen sehr stark an das Brettspiel "Warhammer 40,000-Universum" angelehnt hat. Die drei Rassen, die als Miniaturfiguren im Brettspiel ihre Anwendung finden, wurden mit nur wenigen Abwandlungen übernommen.

Südkorea, Esport, Starcraft, KabelIn Südkorea hat sich StarCraft zu einem wahren Volkssport entwickelt: Zwei Kabelsender bringen 24 Stunden am Tag nichts anderes als die Übertragung von Turnieren und Interviews mit Spielern wie Ma Jae-yoon, besser bekannt als Maestro. Es gibt Turniere von nationaler Bedeutung, Trainingsgruppen und Profispieler, die wie er mit StarCraft ihren Lebensunterhalt verdienen. Dahinter steckt eine ganze Industrie. Unternehmen akquirieren gute Spieler gegen Bezahlung, um Werbung für ihre Marke zu machen oder ihren altbackenen Ruf aufzupolieren. Alleine die Firma, die den Maestro unter Vertrag hält, beschäftigt weitere vierzehn Krieger, die ihrerseits professionell trainiert und in einem eigenen Haus untergebracht werden. Der Tag von morgens 9 Uhr bis tief in die Nacht ist von den Geldgebern fest durch strukturiert worden, Frauenbesuch ist tabu. Umgerechnet sechs Millionen Euro Preisgelder werden pro Jahr alleine in Südkorea ausgeschüttet, zu den großen Endspielen kommen bis zu 120.000 Zuschauer. Nicht mitgerechnet, die Fans, die das Match ihres Favoriten am heimischen Fernseher verfolgen.

StarCraft steht in Korea seit sechs Jahren auf Platz eins der Computerspiele- Verkaufscharts. Die Fangemeinde zählt fünf Millionen aktive Spieler, an Wochenenden tummeln sich eine Million Weltallkämpfer gleichzeitig im Netz. Dieses Land ist mit seiner Infrastruktur ein wahres Paradies für Gamer. Laut der FAZ sind etwa 18 Millionen Menschen, mehr als ein Drittel der Bevölkerung, als Teilnehmer eines Online-Spiels registriert. Sechs von zehn Koreanern im Alter von neun bis 39 Jahren stufen sich als "regelmäßige Online-Gamer" ein. Die Vernetzung ist fast optimal, beinahe 80 Prozent der Haushalte, sämtliche Universitäten und die meisten Schulen verfügen über einen Hochgeschwindigkeitsanschluss für das Internet. Dazu kommen rund 25.0000 so genannter "PC Bang", das sind Internetcafes mit PC-Arbeitsplätzen, die man stundenweise mieten kann. Diese sind mit ihrer Hardware und dem guten Anschluss an das Netz speziell für den Einsatz für Online-Spiele konzipiert worden. So ein "PC Bang" ist wie ein virtueller wie realer TreffpunktStarCraft Logo, eSport, Liga, Südkorea, PC, spielen für Jugendliche mit dem gleichen Hobby. Auch der Maestro hat als kleiner vierzehnjähriger Junge seine Freizeit in einer solchen Spielhölle verbracht, während seine allein erziehende Mutter gearbeitet hat.

Doch die Erfolgsstory hat auch ihre Schattenseiten. Zwei Prozent der Südkoreaner sind von Online-Spielen hochgradig abhängig, jeder Zehnte gilt darüber hinaus als gefährdet. Wurde vor fünf Jahren nur ein Todesfall bekannt, sind es heute inzwischen ein paar Dutzend. Der Körper der Spielerinnen und Spieler gibt nach bis zu neunzig Stunden Spielen ohne Pause, ohne Nahrung oder Flüssigkeitsaufnahme einfach auf. Die Süchtigen brechen zusammen, erleiden Kreislaufzusammenbrüche, Herzinfarkte. Die wenigen bekannten Fälle sind nur die Spitze des Eisberges, die Spätfolgen des tagelangen Zockens am Stück sind indes bisher unbekannt.

eSport, Südkorea, Turtle EntertainmentAuch wenn die Koreaner bei den Spielen oftmals ganz vorne dabei sind, die Grand Finals der WorldCyberGames 2008 finden weitab von Korea, nämlich auf dem Messegelände in Köln statt. Zum ersten Mal in der Geschichte des eSports wird dieses Happening auf deutschem Boden stattfinden. 800 Spieler aus über 80 Nationen werden dort erwartet. Köln setzte sich in der entscheidenden letzten Wahl gegen die 6 Städte Beijing und Shanghai (China), Busan und Daegu (Korea), Stockholm (Sweden) und Cancun (Mexico) durch. Champion Ma Jae-yoon wird mit Sicherheit auch zugegen sein. Bleibt zu hoffen, den Veranstaltern kommt keine neu entflammte Killerspiel-Diskussion von übereifrigen Politikern in die Quere.

Jan Saarmann von Turtle-Entertainment brachte seinen Standpunkt in der Diskussion um die Killerspiele schon im Dezember des Vorjahres im Gulli-Interview treffend auf den Punkt:

"Mit den Spielern haben die Aktionisten unter den Politikern einen Sündenbock gefunden, auf den man verweisen kann und der - solange das Thema in den Medien akut ist - ablenkt von eigenen Versäumnissen und vielleicht die eine oder andere Wählerstimme einfängt. (…) Dazu kommt, dass für viele Angehörige der älteren Generationen Dinge wie das Internet und virtuelle Welten unbegreiflich sind - und damit leider auch automatisch gefährlich." Kürzer, knackiger und treffender kann man es kaum ausdrücken.




GTA mal ganz anders! Schöne, harmlose, neue Werbewelt!

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