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07. Mai 2007
StarCraft Echtzeit-Strategiespiel E-Sportler Ma Jae-yoon verdient 250.000 Euro im JahrDer zwanzigjährige Koreaner Ma Jae-yoon sieht für einen Vertreter seiner Alterklasse eigentlich ganz normal aus. Vielleicht unterscheiden ihn die etwas bleicheren Gesichtszüge im Unterschied zu seinen Altersgenossen. Was man nicht sieht: Als E-Sportler Profi verdient er im Jahr 300 Millionen Won mit StarCraft Turnieren, das sind umgerechnet circa 250.000 Euro. In seinem Fanclub tummeln sich über 17.000 Mitglieder. In Südkorea hat sich StarCraft zu einem wahren Volkssport entwickelt: Zwei Kabelsender bringen 24 Stunden am Tag nichts anderes als die Übertragung von Turnieren und Interviews mit Spielern wie Ma Jae-yoon, besser bekannt als Maestro. Es gibt Turniere von nationaler Bedeutung, Trainingsgruppen und Profispieler, die wie er mit StarCraft ihren Lebensunterhalt verdienen. Dahinter steckt eine ganze Industrie. Unternehmen akquirieren gute Spieler gegen Bezahlung, um Werbung für ihre Marke zu machen oder ihren altbackenen Ruf aufzupolieren. Alleine die Firma, die den Maestro unter Vertrag hält, beschäftigt weitere vierzehn Krieger, die ihrerseits professionell trainiert und in einem eigenen Haus untergebracht werden. Der Tag von morgens 9 Uhr bis tief in die Nacht ist von den Geldgebern fest durch strukturiert worden, Frauenbesuch ist tabu. Umgerechnet sechs Millionen Euro Preisgelder werden pro Jahr alleine in Südkorea ausgeschüttet, zu den großen Endspielen kommen bis zu 120.000 Zuschauer. Nicht mitgerechnet, die Fans, die das Match ihres Favoriten am heimischen Fernseher verfolgen.StarCraft steht in Korea seit sechs Jahren auf Platz eins der Computerspiele- Verkaufscharts. Die Fangemeinde zählt fünf Millionen aktive Spieler, an Wochenenden tummeln sich eine Million Weltallkämpfer gleichzeitig im Netz. Dieses Land ist mit seiner Infrastruktur ein wahres Paradies für Gamer. Laut der FAZ sind etwa 18 Millionen Menschen, mehr als ein Drittel der Bevölkerung, als Teilnehmer eines Online-Spiels registriert. Sechs von zehn Koreanern im Alter von neun bis 39 Jahren stufen sich als "regelmäßige Online-Gamer" ein. Die Vernetzung ist fast optimal, beinahe 80 Prozent der Haushalte, sämtliche Universitäten und die meisten Schulen verfügen über einen Hochgeschwindigkeitsanschluss für das Internet. Dazu kommen rund 25.0000 so genannter "PC Bang", das sind Internetcafes mit PC-Arbeitsplätzen, die man stundenweise mieten kann. Diese sind mit ihrer Hardware und dem guten Anschluss an das Netz speziell für den Einsatz für Online-Spiele konzipiert worden. So ein "PC Bang" ist wie ein virtueller wie realer Treffpunkt für Jugendliche mit dem gleichen Hobby. Auch der Maestro hat als kleiner vierzehnjähriger Junge seine Freizeit in einer solchen Spielhölle verbracht, während seine allein erziehende Mutter gearbeitet hat.
Doch die Erfolgsstory hat auch ihre Schattenseiten. Zwei Prozent der Südkoreaner sind von Online-Spielen hochgradig abhängig, jeder Zehnte gilt darüber hinaus als gefährdet. Wurde vor fünf Jahren nur ein Todesfall bekannt, sind es heute inzwischen ein paar Dutzend. Der Körper der Spielerinnen und Spieler gibt nach bis zu neunzig Stunden Spielen ohne Pause, ohne Nahrung oder Flüssigkeitsaufnahme einfach auf. Die Süchtigen brechen zusammen, erleiden Kreislaufzusammenbrüche, Herzinfarkte. Die wenigen bekannten Fälle sind nur die Spitze des Eisberges, die Spätfolgen des tagelangen Zockens am Stück sind indes bisher unbekannt. "Mit den Spielern haben die Aktionisten unter den Politikern einen Sündenbock gefunden, auf den man verweisen kann und der - solange das Thema in den Medien akut ist - ablenkt von eigenen Versäumnissen und vielleicht die eine oder andere Wählerstimme einfängt. (…) Dazu kommt, dass für viele Angehörige der älteren Generationen Dinge wie das Internet und virtuelle Welten unbegreiflich sind - und damit leider auch automatisch gefährlich." Kürzer, knackiger und treffender kann man es kaum ausdrücken. Verwandte News
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