gulli: Lässt sich mit Retrospielen Geld verdienen?: Interview mit Max Scharl von redspotgames

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07. November 2008

Lässt sich mit Retrospielen Geld verdienen? Interview mit Max Scharl von redspotgames

Nicht aufzufallen war quasi unmöglich. Auf der diesjährigen Games Convention haben es die Jungs von redspotgames ordentlich krachen lassen. Mit Hardcore 8-Bit-Retromusik und einem Künstler, der mit Nintendo-Sounds und einem Kassettenrekorder für Aufsehen sorgte, war schnell klar, dass man mit den sonst üblichen Auftritten der großen Publisher wenig gemeinsam haben möchte. Auch sonst scheint man sich gerne abseits des Mainstreams zu bewegen. Der Münchener Independent Publisher hat sich für seinen Einstieg in den Markt ausgerechnet auf Spieletitel von Segas Dreamcast spezialisiert. Wir waren etwas verwundert, warum man auf eine vermeintlich tote Spielkonsole aus dem Jahr 1999 setzt. Der zweite Titel des Hauses ist vor wenigen Tagen vom Presswerk eingetroffen und wartet nun auf seine Abnehmer. Macht es wirklich Sinn ein Spiel von der koreanischen Handheld-Konsole GP2X umzusetzen, die hierzulande noch weniger Anhänger hat? Wir haben Max Scharl einfach selber über die Strategie seiner Firma befragt.

Ghandy: Hallo Max! Magst du dich unseren Lesern zu Beginn einfach mal vorstellen?

Max Scharl: Hallo Lars, erstmals vielen Dank für dein Interesse. Ich heiße Max Scharl, bin 25 Jahre jung und bin Gründungsmitglied und juristischer Geschäftsführer des Videospiele-Publishers redspotgames. Dort kümmere ich mich hauptsächlich um den Papierkram, Verträge, Budget, Produktion, Pressearbeit und Distribution. Und um einen guten Kontakt zu unseren Entwicklern.

Ghandy: Euer Spiel "Wind and Water: Puzzle Battles" wurde ursprünglich für die südkoreanische Handheld-Konsole GP2X entwickelt. Wie ist es ausgerechnet zu einer Umsetzung für Segas Dreamcast gekommen, wo auch dieser Markt in Europa und Übersee kaum noch eine Rolle spielt, oder sehe ich das etwa falsch?

Max Scharl: Du hast Recht, dass der Dreamcast im kommerziellen Massenmarkt keine wirklich große Rolle mehr spielt. Aber an Segas letzte Konsole klebt sehr viel Herzblut, es gibt noch eine ziemlich große Fanbase und daher auch eine gewisse Nachfrage an neuen Spielen. Zu der Umsetzung kam es dazu, dass einige der redspotgames-Mitarbeiter früher aktiv in der Dreamcast-Szene unterwegs waren und heute noch immer Fans von der Konsole sind. Als wir von der Entwicklung von "Wind and Water: Puzzle Battles" auf dem GP2X erfahren haben, kontaktierten wir direkt den Entwickler Yuan Works und haben uns auf einen gemeinsamen Dreamcast-Port verständigt. Schon von Anfang an war große Sympathie gegenüber dem Geschäftspartner da, denn wir vertreten so ziemlich die gleiche Philosophie: Spielspaß kennt keine Grenzen in Bezug auf das Alter oder Leistungsfähigkeit der Hardware. Wir sind Liebhaber von klassischen Videospielen und möchten dieses Gameplay auch in Zeiten von 3D und Multimedia-Optionen vermitteln. Die Industrie bietet uns nur ein sehr kleines Spektrum an Videospiel-Variationen, vor allem mit klassischen Wurzeln, und sowohl Yuan Works als auch wir von redspotgames möchten solche Alternativen schaffen.

Ghandy: Wie unterscheidet sich eure Version vom Original?

redspotgames, Dreamcast, SEGAMax Scharl: Es gibt so einige Erweiterungen und Anpassungen. Zum einen wurde es natürlich auf den Dreamcast angepasst: Der neue Charakter "Mr. VMU" ist der Speicherkarte des Dreamcast nachempfunden, welcher auch mit einigen Cutscenes vertreten und an der Entwicklung der Story beteiligt ist. Apropos Story: Diese wurde darüber hinaus erweitert und es gibt neue Sequenzen. Hervorheben möchte ich auch den komplett remasterten Soundtrack, den wir so atmosphärisch und abwechslungsreich wie möglich gestalten wollten. So gibt es neben klassischen Chiptunes auch Tracks mit "echten" Gitarren- und Klavier-Stücken, sowie japanischen Sängern, die in einem Studio aufgenommen und gemastert wurden. Ich könnte nun noch weiter machen: 40seitiges Farbhandbuch mit qualitativ hochwertigem Papier (130g/qm), komplett englische und japanische Übersetzung, neues "Danger-Break"-System und so weiter. Ins Detail zu gehen würde den Rahmen hier aber sprengen. (lacht)

Ghandy: Ja, das glaube ich dir gerne aber das dürfte erst mal genügend kostenlose Werbung für den Anfang gewesen sein. ;-) Das Puzzlespiel erinnert von der Machart her ein klein wenig an Tetris. Man dreht die Steine und solche, die zusammenpassen, lösen sich dann in einem großen Knall auf. Von oben kommen noch mehr Steine nach. In Anlehnung an welche anderen Games wurde das Konzept des Spieles entwickelt? Auf jeden Fall scheint es viel Suchtpotenzial zu beinhalten, oder?

Max Scharl: Genau das Suchtpotenzial hatten wir im Auge. Yuan Works wollte das Genre des Puzzle-Spiels weiterentwickeln, da leider andere Hersteller kaum Neues bieten. Durch diese Motivation dieses "Beyond Puzzlegames" zu entwickeln, entstanden die Minigames á la Outrun, RPGs oder QTE (bekannt aus Shenmue) sowie der Story-Modus und die Geschichte, die rund um die Programmierung von "Wind and Water: Puzzle Battles" handelt. Ja, in der Tat ist es ziemlich selbstironisch und hat viele Seitenhiebe zu bekannten Marken, wir erzählen sozusagen im Storymodus die Entwicklung des Spiels, das der Player gerade zockt. Das hat es noch nicht gegeben.

Aber klar hat Yuan Works auch Inspirationen gehabt. Am ähnlichsten es ist wohl Hexic, aber auch vielen anderen Games. Jedoch ist "Wind and Water: Puzzle Battles" bei weitem keine Kopie von irgendwas. Während man bei Tetris die Blöcke horizontal auflöst, geht es bei "Wind and Water: Puzzle Battles" um die bekannten fünf chinesischen Elemente Holz, Feuer, Erde, Metall und Wasser, die man miteinander verbinden und auflösen sollte. Dadurch lassen sich verschiedene Kombinationen und Verkettungen anstellen. Und wenn das der Spieler noch schnell anstellt, dann vermehren sich die Punkte umso mehr. Im Spiel wird dieses System durch Tutorials und die Story erklärt und darauf aufgebaut. Im späteren Spielverlauf wird somit der Spieler trainiert und bekommt immer mehr Gefühl für diese Spielmechanik.

Ghandy: Gibt es in Deutschland, Europa oder den USA überhaupt einen Markt für solche Spiele? Oder schränkt das Spielsystem bzw. der Anime-Style den Kreis der möglichen Interessenten von Beginn an auf den asiatischen Raum ein? Ist eine japanische, taiwanesische oder chinesische Umsetzung geplant?

Max Scharl: Also ein Anime-Stil verbaut uns nicht unbedingt die Chancen außerhalb von Japan, im Gegenteil. Anime und Mangas sind schon seit vielen Jahren auch in der westlichen Welt akzeptiert und geliebt. Und davon mal abgesehen: Das Spiel drückt dem Spieler nicht unbedingt einen Anime-Stil auf, er ist sehr dezent gehalten.

Puzzle-Spiele auf den Markt zu bringen ist ein bisschen schwerer als andere Genres, keine Frage. Aber zum Glück verbinden sich hier mehrere Szenen: Puzzle-, Dreamcast- und Anime-Liebhaber. In Europa haben wir derzeit eine hohe Nachfrage aus Frankreich, gefolgt von England und Deutschland. In den USA sind die Anfragen auch gut, in Südostasien wissen wir in ein paar Monaten mehr. Aber wir sind beispielsweise direkt nach Tokio und Hongkong geflogen und Groß- und Einzelhändler zu treffen, um die Distribution dort sicher zu stellen. Das unterscheidet uns wohl am meisten von großen Publishern: Wir gehen selbst auf kleine Händler zu und sprechen mit ihnen darüber, was sie zum Verkauf brauchen und mit welchen Kooperationen wir ihnen gute Konditionen bieten können.

Im Übrigen wird es keine chinesische, taiwanesische oder japanische Version geben, da das Spiel "regionfree" ist, sprich es ist auf jeder Dreamcast-Konsole spielbar und wird so auch weltweit in den Handel kommen. Das Handbuch ist auch mehrsprachig.

Ghandy: Mit welchen Hürden muss ein Spielehersteller rechnen, der für heutige Spielkonsolen Games erstellen will? Wie sehr sind euch die Hardware-Hersteller entgegen gekommen oder haben versucht, euch Auflagen zu machen? Wie werden solche Spiele lizenziert? Was bleibt dann noch an Geld für den Publisher bzw. den Hersteller des Games übrig?

Max Scharl: Für die heutige Generation haben wir noch keinen Titel auf dem Markt, haben aber schon seit Längeren die Lizenzen erfolgreich beantragen können. Entgegen kommt uns dabei kein Hardware-Hersteller, wir müssen uns selbst antreiben, um auf den Plattformen was zu veröffentlichen. Ich denke das ist das Schicksal aller Third-Party-Firmen.

WW, flyer, redspotgames, SEGA, DreamcastGhandy: Mit welchen alten Geräten beschäftigst du dich denn am liebsten in deiner Freizeit? Zumindest der Mutterkonzern GamePark, der den linux-basierten GP32 entwickelt hat, ist den Bach runter gegangen.

Max Scharl: (lacht) Also ich denke nicht, dass der GP2X den Bach runter gegangen ist. Von Anfang an war die Zielgruppe des GP2X ziemlich limitiert und ich denke das GamePark Holdings nie in Größenordnungen des Nintendo DS gerechnet hat. Die Verkäufe sind ziemlich konstant und hat keine Höhen und Tiefen wie z. B. der Nintendo DS durch Konkurrenzkampf oder neue "Killer-Applications".

Aber um auf die Frage zurückzukommen: Den GP2X und auch den Vorgänger GP32 finde ich ziemlich nett, habe aber in den letzten Monaten ziemlich wenig Zeit gehabt um die Szene zu verfolgen oder ihn häufiger zu nutzen. Privat zocke ich fast nur noch wenn Freunde im Haus sind, und da einigen wir uns meistens auf Dreamcast-Klassiker, neue Xbox Live Arcade-Titel, Nintendo Wii oder ältere PS2-Titel. Ich bin ziemlich offen, was die Plattform angeht. Habe ziemliches Interesse weitere Nintendo64- und 3DO-Titel kennen zu lernen, wenn ich mal wieder die Zeit habe. Muss mich auch mal wieder mit meinem Nintendo Virtual Boy und Atari Jaguar beschäftigen.

Zudem muss man unterscheiden zwischen der Firma GamePark und GamePark Holdings. GamePark hat den GP32 entwickelt, GamePark Holdings den GP2X. Das sind zwei komplett unterschiedliche Firmen mit zwei unterschiedlichen Produkten. GPH (GamePark Holdings) ist von frustrierten GP (GamePark) Entwicklern gegründet worden, weil sie mit der Politik von GP nicht zufrieden waren. Danach ist GP insolvent gegangen. GPH produzierte aber den GP2X und die Firma gibt es bis heute. Ich habe noch vorgestern zum letzten Mal mit ihnen gesprochen. Mit dem "GP2X WIZ" haben sie ja auch bald ein neues Produkt am Start.

Scenedicate, SEGA, DreamcastGhandy: Hast Du einen Einblick in die Demoszene auf der GP2X bzw. der Dreamcast? Wenn ja, möchtest du dazu etwas erzählen? Es gab auf der GP2X wenige aber sehr nette Sachen zu sehen, auf der Dreamcast nicht minder! Auf der Dreamcast gab es ja sogar eine Ausgabe eines Diskmags.

Max Scharl: Ja, ich bin Demoszener. Das genannte Diskmag "scenedicate" wurde sogar von mir selbst ins Leben gerufen. Ich halte die Demoszene für einen schönen Ausgleich und Inspiration für die Videospiele-Industrie, und sie ist meistens kreativer als viele kommerzielle Spieleentwicklungen.

Leider gibt es nicht wirklich eine Gruppe, einzelne Coder oder Organisationen, die regelmäßig auf dem Dreamcast oder GP2X etwas veröffentlichen. Die finnische Gruppe fit veröffentlicht beispielsweise nur Portierungen von Multiplattform-Produktionen. Mein absoluter Favorit ist aber "Delicious" von "Yodel". Exzellente Visuals, ein sehr smoother Style und gut in Stimmung gebrachte Musik und Soundeffekte.

Ghandy: Die Gruppe fit sehe ich diesbezüglich als die absoluten Kings an. Die haben einige ihrer Produktionen für nicht weniger als 14 verschiedene Hardwareplattformen bzw. Betriebssysteme umgesetzt, der absolute Wahnsinn!

Das mit scenedicate wusste ich vor dem Interview gar nicht. Aber back to biz: Wo siehst du persönlich die Zukunft der Spielkonsolen? Werden es eher tragbare Geräte sein? Oder Technik, die zum Mitmachen animiert, so wie Nintendos Wii? Was braucht eine Spielkonsole, um sich am Markt durchzusetzen? Ist es eher eine gute Idee, die "inneren Werte" der Hardware, bombastische Grafik oder gar die richtige Werbestrategie?

Max Scharl: Ich denke (oder sollte ich sagen: "Ich befürchte"?) dass die Spielekonsolen sich dort hin entwickeln werden, wo das meiste Geld zu finden ist.

Mit dem Wii hat Nintendo ganz neue Zielgruppen angesprochen und sie werden wohl alles in ihrer Macht stehende versuchen, um diese auch in Zukunft zu behalten. Aber auch mit Xbox Live Arcade hat Microsoft eine "neue alte" Zielgruppe gefunden, mit der sich gut Geld verdienen lässt. Von daher gehe ich davon aus, dass eine neue Spielekonsole in Zukunft erfolgreich sein wird, die ein möglichst breites Publikum abdecken wird.

Wie das allerdings im Detail aussieht, dafür müssten wir einen Hellseher einstellen. (lacht)

Ghandy: Der Hellseher wäre wohl unbezahlbar, gäbe es ihn wirklich. Aber gerade im Fall der Dreamcast haben die schwarz gebrannten Kopien ja einen erheblichen Einfluss auf den Absatz der Spiele gehabt. Oder wie schätzt du die Problematik der Piraterie im Fall von Spielkonsolen ein? Ist diese schädlich bezogen auf die Verkaufszahlen der Games oder sogar förderlich für den Absatz einer bestimmten Hardware, wie damals im Fall der PSX (playstation one) Oder beides?

Echelon, Crackintro, Sega, 18 WheelerMax Scharl: Im Internet gibt es vermutlich tausende ... ach was, vielleicht sogar hunderttausende von Diskussionen genau über das Thema. Jede Argumentation hat so seine Wahrheit. Ich denke, dass Raubkopien den Kauf der PlayStation interessanter gemacht und sogar angetrieben haben, auf der anderen Seite haben Publisher und Entwickler natürlich Einnahmeeinbußen hinnehmen müssen.

Für den Dreamcast waren die Raubkopien nur ein Teil des großen Übels. Ich denke, dass das Marketing auch den Dreamcast eine längere Zukunft verbaut hat. Aber das wäre ein anderes Thema.

Für Indie-Publisher wie uns sind Raubkopien aber umso mehr ein Genickbruch. Je kleiner das Team, umso tödlicher können Umsatzeinbußen sein.

Ghandy: Das bedeutet, dass ihr euch dadurch konkret bedroht fühlt? Hast du eine Ahnung, wie aktiv die illegale Szene auf der Dreamcast derzeit ist? Haben in der Zwischenzeit nicht viele Gruppen wie Echelon auf Konsolen gewechselt, für die mehr Spiele veröffentlicht werden? Aber Liebhaber wird es auch in diesem Sektor geben, oder?

Max Scharl: Du hast Recht dass fast alle Gruppen, wie Echelon vom Dreamcast abgewandert sind. Da es nur noch sehr selten Dreamcast-Veröffentlichungen gibt, übernehmen das nun kleinere oder neu gegründete Groups, die meistens auch kein richtiges ASCII-Artwork angefügt haben oder auch mal den Soundtrack vergessen haben zu rippen. Von daher nicht wirklich aktiv.

Ob wir uns durch Raubkopien bedroht fühlen? Das kann ich nicht eindeutig sagen. Auf der einen Seite ist unser erstes Spiel "Last Hope" natürlich auf einen kleinen Kundenkreis angelegt gewesen, auf der anderen Seite finde ich immer wieder im Internet Foreneinträge, in denen User detailliert beschreiben, dass sie keine Sinn darin sehen, sich das Spiel zu kaufen, aber es dann ziehen und dennoch mehrere Stunden damit spielen.

Was wir ohne Raubkopien absetzen hätten können, weiß niemand. Ob es einen Unterschied gemacht hätte, wissen wir auch nicht. Von daher kann ich die Frage mit einem "Jein" beantworten.

Ghandy: Privat betreibst du noch die Demoszene-lastige Website Dreamcast Scene. Magst du darüber noch etwas mehr erzählen?

dreamcast scene, segaMax Scharl: Da will ich etwas klarstellen, was häufig falsch interpretiert wird: Ja, ich bin Gründer von "Dreamcast Scene" anno 2003. Über die Jahre habe ich aber immer weniger Zeit gefunden, weswegen diese Seite nun von freien Mitarbeitern aus Deutschland, Kanada und den USA getragen wird.

Mit redspotgames habe ich derzeit so viel zu tun, dass ich bei Dreamcast Scene nicht mehr aktiv dabei bin und auch keinen Überblick über den derzeitigen Status habe.

Ghandy: Mit eurem Auftritt mit der Hardcore-Electro-Formation "Les Trucs" und dem Retro-Künstler "gtuk" habt ihr in Leipzig auf der Games Convention ganz schön Krach geschlagen. Wie haben denn die alteingesessenen Publisher auf eure doch eher offensive und lautstarke Werbeaktion reagiert? Zumindest an Zuschauern soll es dabei nicht gemangelt haben, wie ich hörte.

Max Scharl: (lacht) Das war ja schon eine ganz besondere Nummer. Im Vorjahr hat uns die Münchner Hardcore-Band "The Blackout Argument", die auch mit boysetsfire auf Tour waren, musikalisch begleitet. Da war das Feedback auch schon sehr verstört auf der einen Seite, auf der anderen gab es wirklich begeisterte Leute, die sich erst nach der Show mit uns auseinandergesetzt und gemocht haben. So haben wir im Übrigen auch einen deutschen Redakteur von Destructoid.com kennen gelernt, mit dem wir seit dem gut befreundet sind, häufig was privat unternehmen und der uns öfters bei allen möglichen von Messe-Ständen bis zu Kleinkram weiterhilft.

2008 war das mit "Les Trucs" und "Gtuk" auch nicht anders. Die meisten waren entweder total perplex und wollten schnell weg (was dank der Masse an Zusehern und den daraus resultierenden verstopften Wege schwer war) oder ganz bei der Sache dabei und begeistert. Wir hatten tatsächlich Mitarbeiter einiger Industrie-Größen dabei, die sich dort "natürlich privat" amüsierten, ein Bierchen mit uns tranken und uns zu der Show gratulierten.

Aber natürlich gab es auch Widerstand. Ein paar umliegende Standbetreiber fanden, dass wir ihre Kundschaft mit diesem "Krach" vertreiben würden, obwohl sie zu anderen Zeiten genau den gleichen Lärmpegel produzierten. Nach einiger Zeit hat uns ein Kinderforum, das ca. drei Reihen weiter weg war, auch mit Konsequenzen gedroht. Darauf hin wurde ein Set auch abgebrochen, weil uns der Saft abgedreht wurde.

Fast noch lustiger war aber ein Mitarbeiter von Electronic Arts, der fragte, ob sie die Bands auch "mieten" könnten. Für ihren Stand oder nicht, dass ließ er offen. Würden "Les Trucs" und "Gtuk" aber wegen ihrer D.I.Y.-Philosophie und politischen Meinung nicht machen. (D.I.Y. = do it yourself) Wie auch immer, wenn es so weiter geht, dann hört man demnächst viel mehr von redspotgames, als nur Dezibelüberschreitungen. (lacht)

Ghandy: Max, vielen Dank für das interessante Gespräch. Man sieht auch hier wieder, dass eine Nische bzw. ältere Spielkonsolen nicht automatisch das Todesurteil für den kommerziellen Gebrauch von Hardware bedeuten muss. Interessant auch zu sehen, wie sehr die Demoszene den Lebenslauf eines Menschen beeinflussen kann. Wie man sieht, muss sich das nicht auf Programmierer begrenzen. In der Spieleindustrie werden auch stets Leute gebraucht, die einen Laden organisatorisch zusammenhalten. Wenn so jemand den Background aus der Szene hat und sich ein wenig für die Geschichte der Spielekultur interessiert, umso besser.

Video: Die Formation "Les Trucs" auf der Games Convention 2008 - 8bit-RetroHardcore & Rampensäue vom Feinsten!

  • Ach, das Video. Sach datt doch, Jung. - Das Video ist... nunja, Vergewaltigung nicht, aber "besonders". ;-)

  • Ich fand die Gruppe nett anzuschauen. Abgefahren aber nice.

    DieRoteZora am 07.11.2008 20:27
  • Die Typen aus dem Video haben da ewig lang auf den Dingern rumgeholzt... Am Anfang wars ja noch ganz interessant, aber später wars ziemlich nervig und nur unter exzessivem Drogeneinfluss zu ertragen

  • Nunja, sicher ist das nichts für die breite Masse - wenn man es nett ausdrücken will. Aber die beiden hatten Spaß dabei und die Messebesucher sicher auch. Vor allem war es ein gutes Kontrastprogramm zu vielen anderen Ständen von etablierten Publishern, die meist sehr LANGWEILIG ausfallen. (ein paar nett anzuschauende Damen am Tresen, ein paar Geräte zum Zocken und das war es auch) Von daher fand ich die ganze Aktion echt prima.

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