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30. Mai 2008
Dirty Split Freeware Point and Click Adventure vom Feinsten (Interview)Das Computerspiel Dirty Split kommt aus der deutschen Independent-Szene und ist für ein frei erhältliches Computerspiel an Professionalität kaum zu übertreffen. Das Point und Click Adventure steht ganz in der Tradition von Zak McKracken, Monkey Island, Indiana Jones und Co. Wir haben uns das kostenlose Spiel näher angesehen und den Autor zu einem Interview eingeladen ... Gespielt wird der Detektiv Baxter, der in einem Kriminalfall in Los Angeles ermittelt. Was das Spiel so bezaubernd macht ist nicht nur die liebevolle Grafik und die Musik, sondern auch, dass die Dialoge von professionellen, deutschsprachigen Synchronsprechern gesprochen wurden. Was das Spiel so besonders macht, ist die sehr interessante Atmosphäre, die von Beginn des Spiels fesselt. Sowohl die Grafik, wie die Steuerung, Handlung und Dialoge sind von einer gewitzten Einfachheit, wie man sie selten trifft. Dirty Split ist ein kostenloses Spiel zum Downloaden, dass auch in jeder Ebene sicher überzeugt. Es ist schwer vorstellbar, eine schlechte Kritik über das Spiel zu lesen. Erstellt wurde das Spiel mit der Wintermute Gameengine, die ein echter Geheimtipp zu sein scheint, wenn man Adventure Games gestalten möchte. Das Tool für Windows ermöglicht es relativ einfach, Grafiken, Sounds und ein Storyboard in ein professionell wirkendes Spiel zu vermengen.
Uwe Sittig: Erst mal danke für die Blumen. Ich kann mir durchaus gut vorstellen, kommerzielle Projekte unter dem Label 'Dreamagination' zu entwickeln. Und in gewisser Weise dient Dirty Split als Referenz auch dazu, Türen zu öffnen und Kontakte zu knüpfen. Konkrete Pläne gibt es aber (noch) nicht. Das Spiel zu entwickeln ist für mich aber in erster Linie eine Passion und ein Ausgleich zu meinen beruflichen Projekten. Aus dem Grund ist das alles auch nicht an finanzielle Interessen geknüpft. Es ist einfach faszinierend zu sehen, wie nur aus einer Idee heraus ein fertiges Produkt entsteht: Die kleinen und großen Fortschritte zu beobachten, dabei einer Geschichte nach und nach Leben einzuhauchen, das macht zum einen sehr viel Spaß und zum Anderen auch ein wenig süchtig.
Ghandy: Das Spiel erinnert ein wenig an Zak McKracken oder andere Goldies von LucasArts. Ist die Anlehnung Zufall oder gewollt? Uwe Sittig: Beides. Ich liebe die alten LucasArts-Adventures und war schon als Kind davon beeindruckt. Damals ist wohl mein Wunsch entstanden, selbst mal etwas in der Art zu entwerfen - insofern war das natürlich eine große Inspiration, ganz klar. In Dirty Split sind auch einige kleine Referenzen darauf versteckt. Bis auf das Genre und die Besinnung auf herkömmliche Adventure-Tugenden hat das Spiel aber wenig mit den alten Titeln gemein. Es gibt bereits erstklassige Projekte, die mit viel Liebe zum Original inoffizielle Fortsetzungen bilden - allem voran das großartige Zak McKracken 2. Baphomets Fluch 2.5 und Indiana Jones & The Fountain of Youth sind zwei weitere Beispiele solcher Fan-Sequels, auf die ich auch sehr neugierig bin. Mir war es aber für mein Erstlingswerk wichtig, eine eigene, möglichst unverbrauchte Geschichte zu erzählen und einen eigenen Stil zu finden, statt etwas Bestehendes fortzuführen.
Uwe Sittig: Ein Krimi hat sich zum grafischen Stil einfach angeboten, der stand für mich nämlich früh fest. Neben Adventurespielen im Allgemeinen waren die Gemälde von Josh Agle (oder "SHAG") meine größte Inspiration. Die Kunstwerke sind aus simplen Formen und wenigen Farben zusammengesetzt, besitzen aber eine ungeheure Ausdruckskraft und einen sehr eleganten Stil. Jedes Bild erzählt eine eigene Geschichte und zieht den Betrachter in seinen Bann. Den Zeichenstil und die Cocktail-Lounge/Jetsetter-Atmosphäre der 60er Jahre finde ich sehr spannend - und eine Geschichte um einen Mord in der High Society passt wunderbar dazu und hat sich schnell ergeben. Wintermute war dann bei der Umsetzung eine große Erleichterung. Die Engine ist mächtig und komfortabel zugleich und gibt einem viele Freiheiten an die Hand, ohne dass man sich um Basisfunktionalitäten kümmern müsste. Den gesamten Content für ein Spiel zu erstellen ist für ein Team schon eine große Herausforderung, für eine Einzelperson natürlich umso mehr. Wenn man sich darüber hinaus erst mal eine eigene Engine schreiben muss, wird die Aufgabe übermächtig - viele Projekte finden so einen frühen Tod, weil der Aufwand schlichtweg unterschätzt wird. Durch die fertige Umgebung konnte ich mich aber voll auf die eigentliche Entwicklung und das grafische Design konzentrieren, und die Umsetzung der Story-Idee ging recht flott innerhalb weniger Monate vonstatten. Im Nachhinein würde ich aber dennoch einiges anders machen. Durch die interdisziplinäre Arbeit an Dirty Split habe ich viel gelernt und eine Menge an wertvollen Erkenntnissen gewonnen. Mit dem Wissen bin ich nun gewappnet für zukünftige anspruchsvollere Projekte und kann die gleichen Fehler hoffentlich vermeiden. Beim nächsten Mal würde ich zum Beispiel die Dialoge nicht erst dann schreiben, wenn die Entwicklung bereits in vollem Gange ist, sondern sorgfältiger planen.
Uwe Sittig: In dem Punkt hatte ich wahnsinniges Glück: Als ich einen ersten Prototypen fertiggestellt hatte, haben mir David Riedel und Andi Krösing von 2day Productions ihre Hilfe bei der Vertonung angeboten. Die beiden sind selbst Synchronsprecher und besitzen exzellente Kontakte zur Branche. Neben einigen Sprechrollen im Spiel haben die beiden auch die Aufnahmen und die Dialogregie übernommen. Ich war sehr überrascht, dass sich so viele Profisprecher begeistert zeigten, darüber hinaus so schnell - und ich war schon von der Qualität des Demomaterials erschlagen. Nach wie vor bin ich für die Unterstützung all dieser Talente sehr dankbar, das war wirklich eine tolle Leistung und eine sehr, sehr nette Geste.
Ghandy: Von meinem Kollegen in der Redaktion 020200 soll ich fragen, ob du auch den Sprecher von Steve Urkel, Sponge Bob, Ren etc. kennst? Uwe Sittig: Leider nein, aber vielleicht solltet ihr das Mal David und Andi fragen ;o)
Uwe Sittig: Die englische Version wird in den nächsten Wochen erscheinen, da warte ich nur noch auf die letzten gesprochenen Zeilen für die Hauptfigur. Während in der deutschen Version ausschließlich Profisprecher am Werk sind, besteht die englische Besetzung aus einer Mischung von Profis und ambitionierten Amateuren. Es sind viele großartige Sprecher darunter - vor allem die Stimme von Baxter - sodass sich ein Blick auf jeden Fall lohnt. Mit dem nächsten Projekt schlage ich eine ganz andere Richtung ein, wenn auch im selben Genre. Es wird ein Adventure im Bereich Science-Fiction/Mystery, also eine Kehrtwende zu Dirty Split: Dunkler, ernster, vor allem aber weitaus ambitionierter und umfangreicher. Ich bin immer noch sehr erstaunt über die so positive Resonanz zu Dirty Split, und ich hoffe, dass das Feedback beim nächsten Mal ähnlich ausfallen wird. Ghandy: In diesem Sinne kann man dir dabei nur viel Spaß und die nötige Anerkennung für deine Arbeit wünschen! Ein paar Stücke des Musikers von Dirty Split Gerrit - Dyruth - Dries kann man sich auf seiner Website anhören - für Fans von Musik der 1970er ist da sicherlich etwas dabei. Die Musik zum Spiel hat allerdings vor allem Matthew Brown abgeliefert, der leider über keine eigene Homepage verfügt.
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