|
16. Dezember 2007
Computerspiele Diplomarbeit zur moralischen und ethischen Wahrnehmung der SpielerFakten und Forschung tun in der aufgeheizten Diskussion um Computerspiele und ihre Wirkung auf die Gamer dringend not: die Diskussion um "Killerspiele" und Konsorten wird in Deutschland weitgehend kenntnisfrei und emotional geführt - üblicherweise zwischen Politik und Medienwirkungsforschung, wenn letztere überhaupt beteiligt sind. Die Spieler kommen in den seltensten Fällen zu Wort. Abhilfe schafft Oliver Klopfer mit einer Diplomarbeit zum Thema. Fazit: die Gamer müssen in die Debatte mit einbezogen werden. Vorbildlich: Klopfer bezieht sie mit ein. Kurz gefasst: Klopfer fragt, inwieweit die Gamer selbst überhaupt an der Debatte über Computerspiele beteiligt werden und kommt wenig überraschend zum Ergebnis, dass sie es einerseits nicht sind, darüber hinaus auch ein großes Interesse besteht, sie mit einzubeziehen. Ein Fazit: um ihre Interessensvertretung müssen sich die Spieler selbst kümmern. Ansätze sind vorhanden, diese müssen jedoch noch ausgebaut werden. Weiterhin ist die "offizielle" Debatte - wie Klopfer am Beispiel der Diskussion um Counterstrike in den Gremien der BPjM kenntnisreich ausführt - oft an anderen Kriterien ausgerichtet als denen der Gamer. Mit zahlreichen O-Tönen und Beispielen aus der Computerspielewelt stellt Klopfer dar, wie sich Gamer ethisch verorten, nach welchen Kriterien Spiele und Spielinhalte bewertet werden. Der hohe Grad an Reflektion wird ebenso thematisiert wie die diversen Verbände und Institutionen, die eine mögliche Interessensvertretung der Gamer sicherstellen könnten. Abgerundet wird der Teil durch die Einbettung der Diskussion einerseits in die Mediendebatte in Deutschland, andererseits in den internationalen Vergleich, in dem sich Deutschland durch ein extrem restriktives Jugendschutzgesetz und eine von massiven Vorurteilen geprägte Sicht auf Spiele und E-Sport auszeichnet. Insgesamt steht am Ende des empirischen Teils die frustrierende Erkenntnis, dass ausgerechnet bei der am wenigsten gehörten Seite der "Killerspieldebatte" die wohl produktivsten Ansätze diskutiert werden, wie in der Mediengesellschaft mit Gewaltdarstellungen, realer Gewalt und mit deren Ursachen umgegangen werden kann. Im empirischen Teil findet sich jedoch auch die zentralen Schwächen der Arbeit: sowohl methodologisch wie auch inhaltlich gibt es Lücken. Die im Rahmen einer Diplomarbeit natürlich nie komplett zu vermeiden sind - weitere Arbeiten zum Thema werden hoffentlich folgen. Sein Material bezieht Klopfer aus diversen Diskussionen in Gaming-Communities. Seine Fragestellung - ethische und moralische Wertungen von Gamern - führt dazu, dass er sich naturgemäß überwiegend mit ethischen und moralischen Wertungen von Gamern beschäftigt. Findet diese nicht statt, so findet dies nur bedingt Eingang in die Ergebnisse. Überspitzt formuliert, finden in der Arbeit die Gamer nicht statt, die eben keinerlei ethischen Wertungen vornehmen - da sie sich an den jeweiligen Debatten schlicht nicht beteiligen. Klopfer hat Recht mit seiner Einschätzung, dass eine quantitative Analyse seines Gegenstands schwierig bis unmöglich ist. Es ist indessen unverständlich, warum er sich beim richtig gewählten, qualitativen Ansatz nur auf die Netzdiskussion beschränkt hat. Mittels einer Reihe von Interviews hätte die Chance bestanden, auch Statements der Gamer zu erhalten, die sich für die ethischen und moralischen Debatten nicht interessieren und an diesen nicht teilnehmen. Selbst aktiver Spieler, hätte es für ihn sicherlich Möglichkeiten gegeben. Was zu einer Vorauswahl der Statements auf Gamerseite führt, die den Fokus auf eher reflektierende und kritische Spieler lenkt. Der Qualität des Ergebnisses tut das keinen Abbruch - schließlich handelt es sich dabei um eben die kritischen Stimmen, die im Diskurs bisher unterrepräsentiert sind. Angesichts der Charakterisierung der Gamer als "Gemeinschaft", wenngleich mit individuellen Sichtweisen und unterschiedlichem Reflexionsniveau suggeriert die Studie eine Betrachtung "der Gamer-Gemeinschaft", während ein großer Teil dieser Gemeinschaft aller Wahrscheinlichkeit nicht zu Wort kan (da sie sich auch nicht zu Wort meldet). Dieses und einige kleinere Verkürzungen sind die einzigen Abstriche, die man machen kann. So gibt es natürlich "gefestigte Hypothesen" in Bezug auf Computerspiele, die sich quantitativ untersuchen lassen und mit mehr oder (meist) weniger sinnvollen Instrumenten untersucht wurden. Einige Aspekte - Suchtverhalten und -gefahr, beispielsweise - fielen unter den Tisch. Damit soll der Wert der Arbeit jedoch nicht geschmälert sein, sondern nur die Stolpersteine benannt werden, begibt man sich mit den Ergebnissen Klopfers' Arbeit in den öffentlichen Diskurs. Verwandte News
Trackbacks
|