
Dies ist jedenfalls die Ansicht der Österreichischen Gesellschaft der Autoren, Komponisten und Musikverleger AKM. Second Life-Betreiber Linden Labs entziehe sich jedoch der Verantwortung für die Lizenzverstöße: diese werden von den Usern begangen, nicht vom Spieleanbieter. Die Beachtung von Copyrights und möglicher Lizenzforderungen lägen in der alleinigen Verantwortung des Users, der Musik in die virtuelle Welt streamt.
Praktisch umsetzbar sei jedoch kaum ein Szenario, an dessen Ende tatsächlich Geld in die Kassen der Gesellschaften fließe. Mit jedem einzelnen virtuellen DJ die Lizenzgebühren auszuhandeln, wäre ein rechtlicher und bürokratischer Overkill. Linden Labs hält sich vornehm zurück und dürfte sich noch auf die geltenden "Safe Harbour"-Regelungen des US-Rechts für Provider verlassen können. Bands und Musiker beginnen darüberhinaus in steigendem Maß, in der künstlichen Welt ihre eigenen Werke zu spielen und auf den zahlreichen virtuellen Livekonzerten in Second Life aufzutreten.
Trotz - oder gerade wegen - der erwartbaren Kritik von Verwerterseite ist die Vorgehensweise von Linden Labs mehr als bemerkenswert. Dass den Usern die Möglichkeiten in die Hand gegeben wurden, die Second Life bietet, haben zu einem reichhaltigen virtuellen Kulturleben geführt, in dem namhafte Künstler wie Suzanne Vega oder Duran Duran schon live spielten. Dass das Eingehen des damit verbundenen Risikos nicht selbstverstänflich ist, zeigt Ed Feltens Bericht von einer nicht namentlich genannten MMORPGs: dort kam die Überlegung auf, den Nutzern virtuelle Instrumente zur Verfügung zu stellen, auf denen sie nach getanem Tagewerk musizieren könnten.
Der Plan wurde wegen der Gefahr von Copyrightverletzungen fallengelassen. Das Unternehmen fürchtete, dass die virtuellen Musikanten auch copyrightgeschütztes Material nachspielen könnten und daraufhin Klagen und Prozesse gegen die Betreiber der Online-Spielwelt folgen könnten.
News Redaktion am Donnerstag, 23.11.2006 16:30 Uhr
Anshe Chung ist inzwischen Millionärin. Ihr Unternehmen in Second Life besitzt 15000000 m² Land und für 2006 erwartet sie einen Umsatz von 650000000 Linden $ (das sind ca. 2,3 Millionen US Dollar). Für Anshe arbeiten übrigens ca. 50 Leute. Und ein Niki Schuh kostet inGame nicht soviel wie ein e ...
(in deutschland, Stadt vergessen, lebt angeblich eine Chinesin, die mehrere hunderttausend Euro durch solch virtuellen Immobilienhandel erwirtschaftet, ob´s stimmt, keine Ahnung) Sie ist dort der größte Grundstücksmakler und kommt aus Hessen. Sie heißt im Spiel Anshe C ...
@Wandang, Hast ja Recht, aber ich habe schon vor einiger Zeit die Idee des mündigen selbstbestimmten Bürgers verworfen. Wenn Sender wie neun Live Millionen erwirtschaften können oder mit "Quizfragen" wie zB. :"Wer war der Entdecker Amerikas? a)Kolumbus b)Heino" tatsächlich Geld verdient wird, da ...
Ich versteh aber nicht wirklich,warum man ECHTES Geld für son Virtuelles Zeug ausgibt. Wahrscheinlich kosten die Nike Schuhe auch soviel,wie im RL. Ich würd mir überlegen in welchem Leben ich die mir kaufe. ...
Gegen das Spiel an sich is ja nix zu sagen, aber ich finde es bedenklich, wenn echtes Geld mit ins Spiel kommt (im wahrsten Sinne des Wortes). Muss man wirklich in einem virtuellen Nike- Store zig Euro ausgeben, nur damit der Avatar schicker aussieht? Ich bin selber leidenschaftlich ...
Lars Sobiraj am 20.05.2012, 16:54 Uhr
Im US-amerikanischen iTunes Store wurden statt dem Begriff "Jailbreak" lediglich Sternchen zwischen dem Anfangs- und Endbuchstaben angezeigt. Davon waren letztlich alle Kategorien betroffen. So wurden neben Apps auch Klingeltöne, Podcasts, Musikstücke, ganze Alben und eBooks zensiert angezeigt. Laut den Untersuchungen von Shoutpedia waren mehrere Monate lang 95% aller Begriffe davon betroffen.
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