
Ihn nutzen 31 Prozent der Bundesbürger, um zu spielen. Dahinter folgen Konsole (10 Prozent) und Handy (7 Prozent). Das teilten der Bundesverband Informationswirtschaft, Telekommunikation und neue Medien (BITKOM) sowie das Marktforschungsunternehmen Ipsos heute in Berlin mit. Grundlage für die Angaben ist eine repräsentative Befragung von 1.000 Deutschen im Alter ab 14 Jahren. Dabei scheinen Computerspiele kein reines Jugendphänomen mehr zu sein. "Selbst 19 Prozent der Über-50-Jährigen spielen heute", sagte Manfred Gerdes, Mitglied des BITKOM-Präsidiums.
An Bedeutung gewinnt zunehmend das Spielen über das Internet. Von dieser Möglichkeit macht bereits jeder dritte PC-Spieler (38 Prozent) Gebrauch, bei den 14- bis 29-jährigen PC-Spielern liegt die Quote bei 58 Prozent. Besonders beliebt sind dabei vor allem Karten- und Schachspiele, Strategiespiele und sogenannte Multiplayer-Games. Bei den sogenannten Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPG) treten über das Internet verbundene Teilnehmer gegeneinander an. Unabhängig davon gilt: 68 Prozent aller PC-Spieler, die online spielen, tun dies mindestens einmal die Woche. 22 Prozent sogar täglich. Das starke Interesse an Computerspielen spiegelt sich auch in den Marktzahlen wieder. Nach einem starken ersten Halbjahr werden trotz aller Mordkopierer für das Gesamtjahr 2007 neue Rekorde bei Umsatz und Absatz in Deutschland erwartet. Mit dem Weihnachtsgeschäft steht der Branche die nachfragestärkste Zeit des Jahres noch bevor. Nach BITKOM-Berechnungen klettert der Gesamtumsatz an Spielen dieses Jahr um 21 Prozent auf 2,14 Milliarden Euro. 2006 lag der Wert noch bei 1,77 Milliarden Euro, 2005 bei 1,57 Milliarden Euro. Damit wird im laufenden Jahr erstmals die Marke von 2 Milliarden Euro erreicht. Schon jetzt verfügen 30 Prozent aller Haushalte über eine Spielkonsole. Bei Handys beträgt die Quote 81 Prozent, bei PCs 77 Prozent.
Die Ergebnisse der Umfrage wurden strategisch geschickt wenige Tage vor Beginn der Leipziger Spielemesse "Games Convention" veröffentlicht.
Noch im Oktober 2006 war der Branchenverband BITKOM der GVU beigetreten. Mithilfe der Mitgliedschaft wollte man sein politisches Engagement für ein zeitgemäßes Urheberrecht um praktische Aspekte ergänzen, so zumindest kommentierte der Geschäftsführer Bernhard Rohleder damals den Eintritt seines Unternehmens in die Gesellschaft zur Verfolgung von Urheberrechtsverletzungen e. V. (kurz GVU).
News Redaktion am Mittwoch, 15.08.2007 15:54 Uhr
MI/FI... Das heißt nicht MI/FI sondern M.A.F.I.A.(A.) Gerade bei EA wird es immer peinlicher. Wenn man für Erweiterungen zu Battlefield (die es bei anderen Veröffentlichern gratis gibt) beim Kauf des Spieles im Laden keine CD/DVD, sondern nur noch einen Downloadcode bekom ...
Ich fordere ab sofort Spiele ohne Kopierschutz und mit OpenGL! :) Aber 2 Mrd sind doch gar nix im Gegensatz zu MI/FI... ...
Das lassen sie dich ja sowieso:D ...
2Milliarden??? Und die Spiele-Industrie heult immer noch rum, wegen dem kleinen %-Satz der Raubkopierer? Sorry, da geht mein Verständnis flöten! Klar...kleinere Firmen haben vielleicht das Recht dazu, weil deren Einkommen ein bisschen im Rahmen bleibt...aber Publisher á lá EA sind doch die die d ...
Die kommerzielle Bedeutung von Computer- und Videospielen ist immer größer geworden. Mittlerweile hat sich das Zocken zu einer Art Volkssport entwickelt. Über ein Drittel der Deutschen verbringt seine Freizeit damit, bei den 14- bis 29-Jährigen sind es sogar fast zwei Drittel. Beliebtestes Ge ...
Lars Sobiraj am 20.05.2012, 16:54 Uhr
Im US-amerikanischen iTunes Store wurden statt dem Begriff "Jailbreak" lediglich Sternchen zwischen dem Anfangs- und Endbuchstaben angezeigt. Davon waren letztlich alle Kategorien betroffen. So wurden neben Apps auch Klingeltöne, Podcasts, Musikstücke, ganze Alben und eBooks zensiert angezeigt. Laut den Untersuchungen von Shoutpedia waren mehrere Monate lang 95% aller Begriffe davon betroffen.
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