
Kurz gefasst: Klopfer fragt, inwieweit die Gamer selbst überhaupt an der Debatte über Computerspiele beteiligt werden und kommt wenig überraschend zum Ergebnis, dass sie es einerseits nicht sind, darüber hinaus auch ein großes Interesse besteht, sie mit einzubeziehen. Ein Fazit: um ihre Interessensvertretung müssen sich die Spieler selbst kümmern. Ansätze sind vorhanden, diese müssen jedoch noch ausgebaut werden. Weiterhin ist die "offizielle" Debatte - wie Klopfer am Beispiel der Diskussion um Counterstrike in den Gremien der BPjM kenntnisreich ausführt - oft an anderen Kriterien ausgerichtet als denen der Gamer.
Wie weit Gamer Spiele einer moralischen und ethischen Wertung unterziehen und sich selbst zu dieser positionieren, ist Gegenstand einer empirischen Untersuchung, die anschließend vorgenommen wird. Deren Verdienst ist es, die Positionen der Gamergemeinde anschaulich und überzeugend darzustellen - weitgehend wertfrei wird der Stand der Debatte beleuchtet, der sich durch einen eklatanten Mangel an sachlichem Diskurs zwischen politischen Entscheidungsträgern, Medien, Gamern und Gameproduzenten auszeichnet. Die Argumente auf Gamerseite werden umfassend und authentisch dargestellt, und allein aus diesem Grund kann die Lektüre uneingeschränkt empfohlen werden - die Becksteins in Politik und Medien sollten glücklich sein, eine solche Zusammenfassung zu erhalten, ohne tagelang die einschlägigen Gamingforen durchstöbern zu müssen, die Ausrede, es gäbe ja kein Gegenüber, keine Ansprechpartner oder gar keine Argumente auf der Gegenseite, zählt nicht mehr.
Mit zahlreichen O-Tönen und Beispielen aus der Computerspielewelt stellt Klopfer dar, wie sich Gamer ethisch verorten, nach welchen Kriterien Spiele und Spielinhalte bewertet werden. Der hohe Grad an Reflektion wird ebenso thematisiert wie die diversen Verbände und Institutionen, die eine mögliche Interessensvertretung der Gamer sicherstellen könnten. Abgerundet wird der Teil durch die Einbettung der Diskussion einerseits in die Mediendebatte in Deutschland, andererseits in den internationalen Vergleich, in dem sich Deutschland durch ein extrem restriktives Jugendschutzgesetz und eine von massiven Vorurteilen geprägte Sicht auf Spiele und E-Sport auszeichnet. Insgesamt steht am Ende des empirischen Teils die frustrierende Erkenntnis, dass ausgerechnet bei der am wenigsten gehörten Seite der "Killerspieldebatte" die wohl produktivsten Ansätze diskutiert werden, wie in der Mediengesellschaft mit Gewaltdarstellungen, realer Gewalt und mit deren Ursachen umgegangen werden kann.
Im empirischen Teil findet sich jedoch auch die zentralen Schwächen der Arbeit: sowohl methodologisch wie auch inhaltlich gibt es Lücken. Die im Rahmen einer Diplomarbeit natürlich nie komplett zu vermeiden sind - weitere Arbeiten zum Thema werden hoffentlich folgen.
Sein Material bezieht Klopfer aus diversen Diskussionen in Gaming-Communities. Seine Fragestellung - ethische und moralische Wertungen von Gamern - führt dazu, dass er sich naturgemäß überwiegend mit ethischen und moralischen Wertungen von Gamern beschäftigt. Findet diese nicht statt, so findet dies nur bedingt Eingang in die Ergebnisse. Überspitzt formuliert, finden in der Arbeit die Gamer nicht statt, die eben keinerlei ethischen Wertungen vornehmen - da sie sich an den jeweiligen Debatten schlicht nicht beteiligen.
Klopfer hat Recht mit seiner Einschätzung, dass eine quantitative Analyse seines Gegenstands schwierig bis unmöglich ist. Es ist indessen unverständlich, warum er sich beim richtig gewählten, qualitativen Ansatz nur auf die Netzdiskussion beschränkt hat. Mittels einer Reihe von Interviews hätte die Chance bestanden, auch Statements der Gamer zu erhalten, die sich für die ethischen und moralischen Debatten nicht interessieren und an diesen nicht teilnehmen. Selbst aktiver Spieler, hätte es für ihn sicherlich Möglichkeiten gegeben.
Was zu einer Vorauswahl der Statements auf Gamerseite führt, die den Fokus auf eher reflektierende und kritische Spieler lenkt. Der Qualität des Ergebnisses tut das keinen Abbruch - schließlich handelt es sich dabei um eben die kritischen Stimmen, die im Diskurs bisher unterrepräsentiert sind. Angesichts der Charakterisierung der Gamer als "Gemeinschaft", wenngleich mit individuellen Sichtweisen und unterschiedlichem Reflexionsniveau suggeriert die Studie eine Betrachtung "der Gamer-Gemeinschaft", während ein großer Teil dieser Gemeinschaft aller Wahrscheinlichkeit nicht zu Wort kan (da sie sich auch nicht zu Wort meldet).
Dieses und einige kleinere Verkürzungen sind die einzigen Abstriche, die man machen kann. So gibt es natürlich "gefestigte Hypothesen" in Bezug auf Computerspiele, die sich quantitativ untersuchen lassen und mit mehr oder (meist) weniger sinnvollen Instrumenten untersucht wurden. Einige Aspekte - Suchtverhalten und -gefahr, beispielsweise - fielen unter den Tisch. Damit soll der Wert der Arbeit jedoch nicht geschmälert sein, sondern nur die Stolpersteine benannt werden, begibt man sich mit den Ergebnissen Klopfers' Arbeit in den öffentlichen Diskurs.
Die Arbeit ist unter mausbewegung.de in einer kapitelweisen HTML-Fassung wie auch als PDF verfügbar, eine Kurzfassung ermöglicht den schnellen Einstieg. Verfasst wurde die Arbeit im Fach Informationsethik an der FH Stuttgart - Hochschule der Medien im Studiengang Informationswirtschaft.
News Redaktion am Sonntag, 16.12.2007 13:33 Uhr
Ich finde es sehr bedenklich, dass man sich in diesem Land immer mit Interessenvertretungen, Selbsthilfegruppen etc. gegen die staatliche Gängelei und andere Missstände wehren muss. Warum kann man die Gamer nicht einfach in Ruhe gamen lassen? Keiner von denen hat Bock auf bzw. Zeit für diesen D ...
Wäre so eine Spieler Organisation nicht was für die Piraten? Wobei die Piraten halt eine Partei sind und von Parteien halt ich nicht viel.... ...
Glückwunsch Korrupt, dein Artikel zu dieser Diplomarbeit ist verdammt gut geschrieben! Da ich selbst immer wieder auf die Diskussion stoße (als IT-affiner Mensch), werde ich diese Arbeit sicher auch lesen, denn die von dir genannten Stichpunkte und Aspekte klingen sehr interessant. ...
Fakten und Forschung tun in der aufgeheizten Diskussion um Compoterspiele und ihre Wirkung auf die Gamer dringend not: die Diskussion um "Killerspiele" und Konsorten wird in Deutschland weitgehend kenntnisfrei und emotional geführt - üblicherweise zwischen Politik und Medienwirkungsforschung, w ...
Lars Sobiraj am 04.02.2012, 11:32 Uhr
Während Die Linke zur Teilnahme an einem europaweiten Aktionstag gegen ACTA aufruft und Justizministerin Leutheusser-Schnarrenberger die Kritik am internationalen Handelsabkommen zurückweist, führte der Jurist Jens Ferner eine ausführliche Analyse jedes einzelnen Artikels durch. Wir fragten ihn, wie gefährlich ACTA tatsächlich ist. In welchem Rahmen bedroht dieses Abkommen unser aller Freiheit?
Lars Sobiraj am 09.02.2012, 11:40 Uhr
In der südenglischen Grafschaft Sussex ereignete sich letzten Monat ein Fauxpas der besonderen Art. Statt einen Einbrecher zu fassen, jagte ein Polizist mit Hilfe von Kameras für etwa 20 Minuten sich selbst. Sein Kollege an den Monitoren hatte ihn nicht erkannt und fand sein Verhalten sehr auffällig. Der beobachtete Mann habe auf heißen Kohlen gesessen, weswegen er dringend tatverdächtig sei.
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