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Realtime Generation: Zwei Spieleentwickler weisen in die Welt der Demoszene ein

Lange Zeit herrschte in diesem Bereich Europas in Bezug auf die Demoszene absolute Funkstille. Vergangenes Wochenende traf man sich erstmals in Wien im Rahmen zahlreicher Events. Mit einem Wettbewerb, einer Party, einem gemeinsamen Demowatching mithilfe einer großen Leinwand und einer Abschlussparty fand das Festival und auch die Ausstellung der Realtime Generation sein Ende. Mitten im Kreis der Veranstaltungen fand am Samstag auch eine Podiumsdiskussion mit Skaven und KB statt, über die wir an dieser Stelle berichten möchten.

Skaven hatte die lange Anreise aus Finnland auf sich genommen, um das Happening personell und inhaltlich unterstützen zu können.

Er war Anfang der 1990er Mitglied der Gruppe Future Crew und unter anderem am legendären MS-Dos Demo "Second Reality" beteiligt. Heute arbeitet Peter Hajba, so sein bürgerlicher Name, in der selbst gegründeten Spielefirma Remedy. Mit "Max Payne" und auch dem zweiten Teil gelang es dem Softwarehaus auch in der Spielebranche viel Aufmerksamkeit zu erregen. Derzeit arbeitet er am Psycho-Thriller "Alan Wake", die Veröffentlichung ist für Oktober geplant. Vor einigen Jahren hatte man versucht die alte Demogruppe zu reaktivieren. Doch die Mitglieder von Future Crew waren gealtert, die Zeit war selbstverständlich nicht stehen geblieben. Mittlerweile standen andere Dinge wie der Beruf, die eigene Familie und andere Freizeitaktivitäten im Vordergrund. So ganz lassen kann und will Skaven es selbst aber nicht, vor ein paar Monaten ist er als Musiker bei der Gruppe Brainstorm eingestiegen.

Es war schon erstaunlich zu hören, wie damals eines der populärsten Demos entstanden ist. Kurz vor der Assembly hat man das Haus eines Mitglieds quasi in Beschlag genommen, um gemeinsam an der Fertigstellung arbeiten zu können. Die Programmierer hatten zwar schon einige Effekte mitgebracht, diese wurden während des Aufenthalts aber noch verfeinert und mussten miteinander in Einklang gebracht werden. Die Rückkehr der gesamten Truppe zu diesem Hobby ist aber nach Ansicht von Peter Hajba unrealistisch. Lust hätten einige Mitglieder sicher schon, es fehlt ihnen aber schlichtweg die Zeit um ein solches Projekt erneut auf die Beine stellen zu können.

Tammo "kebby oder KB" Hinrichs von Farbrausch hat im Laufe der Jahre als Programmierer für VCC Entertainment, MobyGames, Inverse Entertainment, ProVisio, Abraxas Medien und andere Firmen gearbeitet. Wenn er mit den anderen Gruppenmitgliedern von Farbrausch an einem digitalen Kunstwerk arbeiten will, ziehen sich alle Aktiven für einige Tage auf ein Ferienhaus zurück. Man wird halt nicht jünger und so bleibt einem an normalen Tagen für dieses Hobby nicht ausreichend Freizeit übrig. Er hat ungefähr zu der Zeit mit der Szene begonnen als Skaven schon fast nicht mehr aktiv war. Er fand die Produktionszeit von Second Reality von nur einer Woche sehr erstaunlich. Für ihren Remake auf dem C64 haben Smash Designs in Zusammenarbeit mit The Obsessed Maniacs drei Wochen anstatt einer gebraucht. Auf die Frage wie man den Einstieg in dieses Hobby schafft antwortete er, dass man es einfach tun muss. Es einfach ausprobieren, sich mit anderen Leuten austauschen und nicht zu schnell aufgeben, lautet seine Formel. Klingt einfach, ist es aber nicht. Weder KB noch Skaven hatten eine Antwort darauf parat, warum der Kreis der Macher immer kleiner und deren Durchschnittsalter immer höher wird. Die Bewegung hat ein Problem: Der Nachwuchs fehlt. Ein Video zu drehen und dieses auf YouTube hochzuladen ist simpel. Programmieren dagegen muss erlernt werden. KB hat es sich quasi selbst beigebracht und dabei nie die Lust an neuen Herausforderungen verloren. So war man sich zu Beginn der Arbeiten am Remake auch völlig unsicher, ob die Umsetzung eines MS-Dos Demos auf einem C64 überhaupt möglich ist. Verglichen mit heutigen PCs war die damalige Rechenleistung lächerlich. Zudem musste man damals ohne Grafikkarten, ohne Raytracingprogramme oder zum Beispiel komfortable Malprogramme auskommen. Trotzdem ist der Vater aller Homecomputer, der Commodore 64, in Bezug auf seine Rechenleistung im Vergleich zu den PCs der 1990er absolut winzig. Geschafft haben sie es am Ende doch.

Wie aber kann es weiter gehen? Wie kann man die Gamer dazu bekommen ihre Joypads oder Tastaturen fallen zu lassen, damit sie kreativ mit ihren Geräten umgehen? Die technischen Möglichkeiten heute sind im Gegensatz zu früher geradezu gigantisch. Zahlreiche Hilfsprogramme erleichtern einem die Arbeit, auch die direkte Programmierung in Assembler ist nicht mehr nötig. Trotzdem ist und bleibt es seit einigen Jahren schwer die Leute vom reinen Konsum abzubringen. An mangelnden Partys kann es nicht liegen. KB dazu "Man könnte das ganze Jahr über fast jede Woche in ganz Europa zu einer anderen Party fahren", dieses Angebot an Events existierte vor fünfzehn Jahren nicht.

Was sicher hilft, ist eine gute Pressearbeit um diese Kunstform bekannter zu machen. Auch die Zusammenarbeit mit Unternehmen wie Intel, NVIDIA, Pixar oder Adobe dürfte für die Zukunft ausschlaggebend sein. Die Besucher der Party im Hackerlabor und Technologiezentrum Metalab haben am Abend weniger über solche Dinge gegrübelt. Bei ihnen stand vor allem der Spaß im Vordergrund. Im Oktober geht's weiter. In Kooperation mit Game City wollen die Organisatoren in Wien ein Herbst Symposium veranstalten. (Ghandy)

P. S.: Wer nachlesen will, welcher Szener im Laufe der Jahre bei welcher Softwareschmiede gelandet ist: Das Portal 4Sceners.de hat diesbezüglich eine sehr informative Übersicht zu diesem Thema veröffentlicht.

Bild oben: KB (links) und Skaven mit Mikro erläutern ihren Weg in die wundersame Welt der digitalen Kultur.

Bild unten: Der Ausstellungsraum mit Blick auf zahlreiche Retrocomputer & Monitore, anschauen und zuhören erwünscht.

Text und Bilder: Lars Sobiraj.

News Redaktion am Donnerstag, 24.07.2008 21:01 Uhr

tagsTags: remedy entertainment demoscene max payne kb realtime generation skaven

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5 Reaktionen zu dieser Nachricht
  • Ghandy am 11.10.2008 09:47:35

    @HothGremlin: Danke für den Hinweis!! Davon wusste ich bislang nichts!! @dadampa: Was Du schreibst stimmt absolut! Ist ja auch kein Zufall, dass heute die meisten ehemaligen Programmierer der Demoszene heute in der Spieleindustrie ihr Geld verdienen! ...

  • HothGremlin am 28.07.2008 22:00:38

    Auf Machinimint.com gibts im Übrigen ein Interview mit den Beiden. hg ...

  • dadampa am 25.07.2008 14:52:54

    Die Demoszene hat sich aber nicht dadurch ausgemacht 5Gbyte große Videos abzuspielen es gibt/gab kategorien z.B. 16 Kbyte Demo 64 Kbyte Demo. Das ist ja immernoch das Besondere an Demos Und es wurden Demo´s auf MiniGameboys programmiert. Die gab es eine Zeit lang mit nur einem Spiel darauf. Gen ...

  • Crass Spektakel am 25.07.2008 12:29:14

    Daß die Demoszene überaltert und ausstirbt ist nicht verwunderlich. Die ersten Demos waren da um eine Message rüberzubringen (d.h. Greetings to ...) loszuwerden und zu zeigen was ein toller Programmierer mit Fantasie aus einem einfachem Rechner rausholen kann. Was die Message und Fantasie angeh ...

  • iNerd am 25.07.2008 08:41:33

    Also ich denke mal, dass es so schwierig ist in die Szene zu finden, da es auch so schwierig ist Anleitungen und Leitfäden zu finden, wie man eine Demo programmiert und welche Kenntnisse man dazu benötigt. ...

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