
Lars Sobiraj: Zunächst: Herzlichen Dank für dieses Interview! Wie würden Sie den Begriff "Killerspiel" denn genau definieren? Mit welchen Punkten fängt ein solches für Sie an, wo hört es auf? Wie genau kennen Sie Egoshooter, eher aus Filmen oder haben Sie schon selbst welche ausprobiert? Wenn ja, welche? Welche Erfahrungen haben Sie dabei gemacht?
Joachim Herrmann: Killerspiele sind Computerspiele von abstoßender Brutalität und Grausamkeit. Sie gehören verboten, weil sie Gewalt verherrlichen. Es sind Spielprogramme, die grausame oder sonst unmenschliche Gewalttätigkeiten gegen Menschen oder menschenähnliche Wesen darstellen und den Spieler selbst in die Rolle des Killers versetzen.
Ich selbst interessiere mich durchaus für Computerspiele. Mit Killerspielen hatte ich bisher keinerlei Berührungspunkte, weil ich diese Art von Spielen ablehne. Um trotzdem einen eigenen Eindruck zu gewinnen, habe ich mir problematische Spiele vorführen lassen.
Lars Sobiraj: Waren Sie evtl. schon einmal auf einer E-Sports Veranstaltung? Wenn ja, welchen Eindruck haben die dortigen Spieler auf Sie gemacht?
Joachim Herrmann: Ich war bisher nicht auf E-Sports-Veranstaltungen.
Lars Sobiraj: Sind die Ursachen vieler Amokläufe nicht darin zu suchen, dass soziale Probleme wie Ausgrenzung, mangelnde Anerkennung (auch beim weiblichen Geschlecht), Mobbing oder sogar Unterdrückung für zahlreiche Amokläufe verantwortlich waren? Lassen wir alle Egoshooter verschwinden, würden wir in diesem Fall nicht eher die Symptome als die Ursachen bekämpfen?
Joachim Herrmann: Nach dem heutigen Forschungsstand ist davon auszugehen, dass der Kontakt mit derartigen Medien vor allem bei Kindern und Jugendlichen, aber auch bei Erwachsenen die Gefahr einer Nachahmung und Abstumpfung in sich birgt und damit ursächlich sein kann für massive Straftaten. Bei Gewalttaten wie dem Amoklauf von Winnenden sind mit Sicherheit in erster Linie andere Faktoren wie Vereinsamung, soziale Ausgrenzung oder psychische Defekte maßgebend. Ohne Frage trägt aber das häufige virtuelle Verüben von Gewalttaten, wie sie in Killerspielen vorkommen, besonders bei labilen Personen auf die Dauer dazu bei, abzustumpfen und die Hemmschwelle für eine Gewalttat herabzusetzen.
Lars Sobiraj: Millionen Jugendliche spielen täglich "Killerspiele", ein gewisser Prozentsatz davon hat sogar legal oder illegal Zugang zu Waffen. Manche Spieler leiden unter Depressionen, haben Probleme, sie laufen aber nicht Amok. Können Sie sich erklären wieso? Dürfen Ihre Kinder/Enkel (soweit vorhanden) Egoshooter spielen?
Joachim Herrmann: In einer vom Bayerischen Sozialministerium in Auftrag gegebenen Studie "Weltbild des Fernsehens" von Prof. Dr. Lukesch aus dem Jahr 2004 wird deutlich, dass die Darstellung von Gewalt in den Medien negative Einflüsse auf die Persönlichkeitsentwicklung von jungen Menschen haben kann. Neuere wissenschaftliche Studien u. a. von Professor Dr. Gentile (Iowa), Dr. Hopf (München), Professor Dr. Huber (Tübingen), Dr. Weiß (Stuttgart), Dr. Ingrid Möller (Potsdam), Dr. Mösle (Hannover) und Prof. Dr. Pfeifer (Hannover) haben den Nachweis erbracht, dass insbesondere bei Computerspielen, die realistische, grausame und reißerische Darstellung selbstzweckhafter Gewalt beinhalten, ein Zusammenhang mit steigender Gewaltbereitschaft bestehen kann. Dies bedeutet natürlich nicht, dass jeder Killerspieler zwangsläufig selbst zum Killer wird. Es geht vielmehr darum, dass der tägliche Konsum entsprechender Spiele die Hemmschwelle herab setzen und schließlich in Verbindung mit anderen Faktoren eine Amoktat auslösen kann.
Meine Söhne sind "Ego-shooter" auf dem Fußballplatz, sie spielen aktiv und erfolgreich Fußball im Verein.
Lars Sobiraj: Na, dann mal gut Holz oder wie man so dazu sagt! Wir sind ein Volk, das voll ist mit Männern, die in ihrer Kindheit mit Kriegsspielzeug gespielt haben - alleine deswegen passieren aber nicht täglich solche schrecklichen Übergriffe. Was also bringt Sie zu der Ansicht, dass Computerspiele ursächlich für solche Taten sind? Wo sehen Sie da die Unterschiede?
Joachim Herrmann: Räuber- und Gendarm-Spiele und Ritter, Cowboy- oder Soldatenfiguren gehören seit jeher zum Aufwachsen vor allem der männlichen Kinder und Jugendlichen. Ich bin der Auffassung, dass auch hier die Eltern in der Pflicht sind, aufklärend auf die Kinder einzuwirken und dafür zu sorgen, dass allzu realistisch nachgebildete Spielzeugwaffen nicht den Weg in Kinderzimmer finden. Mit dem Spielen von Killerspielen, bei denen die Kinder in eine fotorealistisch dargestellte Gewaltwelt versinken, ist dies aber überhaupt nicht zu vergleichen. Auf die negativen Folgen von Killerspielen habe ich schon hingewiesen. So ist wissenschaftlich durchaus belegt, das bei Personen, die täglich mehrere Stunden am Computer spielen, Schwierigkeiten auftreten, die Realität von der fiktiven Spielewelt zu trennen. Bei vielen wird das Spielen sogar zur Sucht.Â
Lars Sobiraj: Glauben Sie, der schädliche Einfluss eines Computerspiels auf einen Jugendlichen ist wirklich ähnlich frappierend, wie realer Drogenkonsum oder Kinderpornografie? Sollte man das nicht etwas abgestufter betrachten?
Joachim Herrmann: Ich möchte betonen, dass sich der Vergleich von Killerspielen mit Kinderpornografie nur auf die Schädlichkeit für den Nutzer bezieht. Demgegenüber wirkt sich der Konsum von Kinderpornos auch direkt auf die Herstellung der Filme und damit auf die geschändeten Kinder aus, und besitzt in dieser Hinsicht selbstverständlich eine ganz andere Qualität. Ich meine aber schon, dass unsere Gesellschaft auch Killerspiele ächten sollte. Dass das häufige Konsumieren von Killerspielen abstumpfend wirken und die Gefahr einer Nachahmung in sich bergen kann, ist wissenschaftlich erwiesen. Dies gilt für Killerspiele und für Kinderpornos gleichermaßen.
Lars Sobiraj: Alles, was verboten ist, übt gerade auf Kinder und Jugendliche einen zusätzlichen Reiz aus. Wie kann in Zeiten des Internets ein Herstellungs- und Verbreitungsverbot wirksam und effektiv durchgesetzt werden, wenn derartige Medien binnen weniger Minuten über das Internet bezogen werden können?
Anders als Ihre Kollegen fordern Sie kein Verbot, sondern Sie fordern die Hersteller auf, sie sollen "freiwillig" auf den Vertrieb solcher Spiele verzichten. Halten Sie eine Umsetzung der Publisher/Entwickler und Shopbetreiber bei den aktuellen Umsatzzahlen solcher Spiele für realistisch? Ein Verkaufsstopp solcher Spiele würde mit einem erheblichen Umsatzminus einhergehen.
Joachim Herrmann: Mir ist vollkommen klar, dass es in Zeiten des World Wide Web nur sehr schwer zu bewerkstelligen ist, den Bezug von verbotenen Medien vollständig zu unterbinden. Das hält uns aber nicht davon ab, gegen Kinderpornographie oder andere Straftaten im Internet entschieden vorzugehen. Hier kann man - ganz abgesehen von der strafrechtlichen Verfolgung - einiges tun, um zum Beispiel den Zugang ganz erheblich zu erschweren. Nichts anderes gilt für Killerspiele. Außerdem sind die Spielehersteller darauf angewiesen, Gewinne zu machen, schon um die hohen Entwicklungskosten hereinzuholen. Den Vertrieb von verbotener Software gewinnbringend zu organisieren, dürfte aber nur sehr schwer zu bewerkstelligen sein. So entfällt zum Beispiel die Möglichkeit der Werbung. Allein aus wirtschaftlichen Erwägungen heraus wird ein Hersteller von Killerspielen deshalb ein Interesse daran haben, Spiele zu produzieren, die frei verkäuflich sind. Zweifellos ist in diesem Zusammenhang eine europaweit angestimmte Handhabung notwendig.
Unabhängig davon appelliere ich an die Vernunft der Spielehersteller und an die Vernunft derjenigen, die die Spiele vertreiben, selbst aktiv zu werden und auf die Produktion und den Vertrieb von Killerspielen zu verzichten. Ich möchte hier ausdrücklich die Firma Kaufhof als positives Beispiel nennen, die unmittelbar nach der Amoktat in Winnenden Killerspiele aus dem Sortiment genommen hat. Wir müssen dazu kommen, dass Killerspiele gesellschaftlich geächtet werden - so, dass jedes Unternehmen, das solche Spiele produziert und vertreibt, um seinen guten Ruf bangen muss. Ich kann den Reiz an gut animierten und durchdachten Spielen, die heute ja teilweise wirklich hervorragend gemacht sind, durchaus nachvollziehen. Nicht nachvollziehen kann ich aber, dass dieser Reiz nur für Killerspiele gelten soll.
Lars Sobiraj: Herr Herrmann, vielen Dank für das Gespräch!
Bildquellen von oben nach unten: Portrait von joachimherrmann.de.
Bilder zum Thema Killerspiele von Richard Pyrker, realnicekai & MarkHaertl @ flickr.com - danke!
News Redaktion am Freitag, 17.04.2009 14:02 Uhr
irgendwie offenbaren schon die ersten 30 Zeilen, dass der gute mann keine Ahnung hat wovon er da spricht. Wenn er sich so in dieses Thema einarbeitet sollte er doch wenigstens klassiker wie Q3 nennen können, bzw. schon einmal gespielt haben!? ...
Aber natürlich so wie man es von einem Politiker erwartet hätte. Die Studie von der Harvard Universität halte u.a. ich am aussagekräftigsten und gerade deshalb hätte er mit dieser konfrontiert werden müssen. wie ich schon geschrieben habe, hat herrmann die frage bean ...
hat er bereits beantwortetAber natürlich so wie man es von einem Politiker erwartet hätte. Die Studie von der Harvard Universität halte u.a. ich am aussagekräftigsten und gerade deshalb hätte er mit dieser konfrontiert werden müssen. nö, da nur gewal ...
Ist Gewalt ein Zeichen von Menschlichkeit, auch wenn das zynisch klingen mag? Ich denke leider ja, Im Prinzip kann man dem kaum widersprechen. Allerdings möchte ich als Schlagwort hier "Caral" einwerfen, welches zumindest an Gewalt in Form von Kriegen als ursächlich fà ...
"Sie sagen, dass es bewiesen _sei_, dass Spiele mit Inhalten, die Gewalt enthalten, agressiver machen würden und dementsprechend zur aktiver Gewalt führen würden. Welche Studien haben sie zu dieser Erkenntnis gebracht? hat er bereits beantwortet Joachim Herrmann ...
Lars Sobiraj am 20.05.2012, 16:54 Uhr
Im US-amerikanischen iTunes Store wurden statt dem Begriff "Jailbreak" lediglich Sternchen zwischen dem Anfangs- und Endbuchstaben angezeigt. Davon waren letztlich alle Kategorien betroffen. So wurden neben Apps auch Klingeltöne, Podcasts, Musikstücke, ganze Alben und eBooks zensiert angezeigt. Laut den Untersuchungen von Shoutpedia waren mehrere Monate lang 95% aller Begriffe davon betroffen.
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