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THQ orakelt: Die Zeit der Speichermedien für Games ist bald vorbei

Cloud Gaming. Grafik von maqqwebdesign

Cloud Gaming. Grafik von maqqwebdesign

Der Geschäftsführer des Spielepublishers THQ glaubt voll und ganz an die Cloud. Auf einer Fachkonferenz sagte er kürzlich, dass die Zeiten der physischen Speichermedien schon bald vorbei seien. Entwickler und Publisher könnten sehr viel Geld bei der Produktion neuer Games einsparen, weil die Kosten für Verpackung, Porto und die Datenträger entfallen. Geht es dabei aber wirklich um Preissenkungen?

Brian Farrel, der Geschäftsführer von THQ, sprach neben anderen leitenden Managern von Spieleherstellern auf der Cloud Gaming USA Conference über die Zukunft der Spieleindustrie. Die Industrie würde sich schon bald von jeglichen physischen Datenträgern verabschieden, glaubt er. Die Produktionskosten könne man so deutlich senken, Transportkosten für den Versand der Spiele fallen dann keine mehr an. Er spricht von einem Servicemodell, bei dem man immer online sein muss, um spielen zu können. Der Inhalt der Spiele steht im Vordergrund und nicht, wie die Konsumenten die Daten beziehen. Die Qualität der Spieleerfahrung hänge davon ab, wie schnell und zuverlässig die Netzwerke arbeiten. Schnelle Leitungen und eine zuverlässige Verbindung seien die Voraussetzung dafür, dass man die Games auf diese Weise genießen könne. Die Anbieter müssen die technischen Gegebenheiten auch den angebotenen Spielen anpassen. Actionspiele benötigen schnellere Server als beispielsweise Strategiespiele. Farrel weiter: Bei den ersten Umsetzungen von Cloud-basierten Spielen sei es wichtig, dass man die Community mit ausreichend vielen Optionen ausstattet, zwischen denen sie wählen können. Es gäbe so viele Geschäfts- und Bezahlmodelle. Auf Dauer würde sich in der Cloud der Anbieter durchsetzen, der dort alle Optionen sicher, einfach und verständlich vermitteln und umsetzen kann.

Was weder Brian Farrel (THQ), noch Richard Hilleman (EA) oder David Perry vom Cloud-basierten Gamingservice Gaikai in ihrer Keynote aussprechen ist, dass die Cloud natürlich auch sehr effektiv bei der Bekämpfung der Piraterie sein kann. Wie will man als Release-Group ein Spiel veröffentlichen, wenn alle Rechenoperationen in der Ferne passieren und es auch keine DVD gibt, auf der sich die Daten des Games befinden? Wenn die Konsumenten lediglich alle optischen und akustischen Signale über das Internet übertragen bekommen und selbst über keine Daten verfügen, so wäre dies auf Dauer das Ende aller Raubkopien.

Wer sich für mehr Details zum Thema interessiert, die Zusammenfassung der wichtigsten Vorträge der Cloud Gaming USA Conference kann hier als PDF eingesehen werden.

Bild-Quellen: maqqwebdesign.deviantart.com

Text-Quellen: afterdawn.com PDF der wichtigsten Keynotes

Lars Sobiraj (g+) am Dienstag, 13.09.2011 11:44 Uhr

Tags: cloud computing electronic arts thq gaikai brian farrel richard hilleman

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30 Reaktionen zu dieser Nachricht
  • Gugel am 14.09.2011 14:02:17

    Ist sie definitiv nicht. Mal vom Sammelaspekt abgesehen, was glaubst du welches System schneller wieder funktioniert? Eines das ich mit Discs problemlos neu installieren kann(egal ob Original oder abgebrannt) oder eines wo ich mir jeden Scheiß im Zweifelsfall neu ziehen muss ...

  • alter_Bekannter am 14.09.2011 01:31:54

    Nur wenn man zu geizig für Backups ist. 2TB Platten kosten doch heute nix mehr. ...

  • Shade667 am 14.09.2011 00:51:12

    Wahr ist aber, dass die Silberscheibe tot ist. Nicht nur aus ökologischen Gründen macht es keinen Sinn, sich heute noch Schachteln und Silberlinge ins Regal zu stellen. Game auf Platte macht auch usabilitymäßig einfach mehr Sinn. Ist sie definitiv nicht. Mal vom Sammel ...

  • Gugel am 13.09.2011 21:46:05

    Cloudgaming wird sich nicht durchsetzen können, wenn die Netzneutralität nicht gesetzlich garantiert wird. Cloudgaming braucht viel mehr Bandbreite und noch bessere Latenzen, als klassisches Onlinegaming. Die Carrier können da dsehr leicht die Cloudanbieter erpressen und damit quasi ausquetschen wie ...

  • Lil Ill am 13.09.2011 17:27:30

    Moment Kinder, ich werft hier zwei unterschiedliche Businessmodelle in einen Topf! Das eine ist die digitale Distribution und heisst, dass du das Game für 50€ kaufst und auf deiner Konsole bzw. PC spielst. das andere Ding wo die Grafik- und Spieleleistung auf einem Serv ...

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