
Aion (Screenshot)
Eine neue Studie mit dem Tittel "Kompetenzerwerb, exzessive Nutzung und Abhängigkeitsverhalten. Chancen und problematische Aspekte von Computerspielen aus medienpädagogischer Perspektive" wurde bereits gestern in Hannover vorgestellt. Das 15 Monate andauernde Projekt im Auftrag der Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen (LfM) beschäftigte sich mit folgenden Aspekten:
"(a) Eine Bestandsaufnahme der vorliegenden wissenschaftlichen Befunde zu Nutzung, Potentialen und Risiken von Computerspielen vorzunehmen und die Ergebnisse zu bewerten."
"(b) Eigene empirische Daten zu Nutzungsgewohnheiten, kompetenzfördernden und riskanten Nutzungspraktiken sowie möglichen Risikofaktoren zu erheben, wobei quantitative und qualitative Methoden kombiniert werden."
"(c) Auf Grundlage der Aufarbeitung des Forschungsstands sowie der Ergebnisse der eigenen Erhebungen schließlich zielgruppengerechte Handlungskonzepte und -empfehlungen für die medienpädagogische Praxis der LfM und anderer Multiplikatoren zu formulieren."
Für die Studie wurde zusammen mit der Fachhochschule Köln eine repräsentative Befragung von Gamern durchgeführt. Die Befragten im Alter ab 14 Jahren verbrachten im Durchschnitt etwa 6,25 Stunden pro Woche mit Computerspielen. Von den Befragten lassen sich etwa 17% als "extensive Spieler" (in der Studie definiert als Spielen mehr als 90 Minuten am Tag) bezeichnen. Unter ihnen befinden sich im wesentlichen Spieler im Alter zwischen 14 und 29 Jahren.
Besonders gefährdet für eine Abhängigkeit seien Jugendliche ohne stabiles soziales Umfeld. Wenn Anerkennung und Halt der Freunde und Familie wegfällt, suchen Jugendliche nach einem Ausgleich. Problematisch werde es, wenn der virtuelle Freundeskreis reale Kontakte ersetze. Wer im Altag ein Außenseiter ist, tendiert eher dazu, dies mit übermäßigem Spielekonsum auszugleichen, so die Studie.
Spiele, die immer zur Sucht führen, gibt es demnach nicht. So betont Prof. Dr. Uwe Hasebrink, der Direktor des Hans-Bredow-Instituts: "Ein Computerspiel, das grundsätzlich abhängig macht, gibt es nicht. Entscheidend ist vielmehr, wie zeitliche Anforderungen eines Spiels mit den Zeitstrukturen des eigenen Alltags in Einklang gebracht werden können." Als positive Merkmale nennt die Studie das Erlernen von neuen Fertigkeiten die für das Erreichen der Spielziele benötigt werden. Für die meisten Spieler gehe es außerdem um Spaß und Kontakt mit Freunden in ihrer Freizeit und das sei unproblematisch. Außerdem lernen Computerspieler zum Beispiel durch das Spielen von Strategiespielen, komplexe Situationen schneller zu überblicken und Entscheidungen zu treffen oder verbessern durch das Spielen von Jump and Runs oder Ego-Shootern ihre Reaktionsfähigkeit. In teambasierten Spielen wie zum Beispiel Counter-Strike lernt man zudem noch das "Arbeiten" in Gruppen und den sozialen Umgang. Ob hierbei das Flaming auf Publicservern oder in manchen Clan Wars mit inbegriffen ist, bleibt allerdings fraglich.
Text-Quellen: hans-bredow-institut golem
Malte Kremer am Donnerstag, 17.02.2011 12:22 Uhr
Das war in etwa in einem Satz das, was ich so verzweifelt zu erklären versuchte. :rolleyes: ...
Ich steh' total auf'm Schlauch und weiß nicht, was Du meinst :confused: 10 Mio./200 = 50000, oder etwa doch nicht? Eben nicht, denn es sind 0,5% von allen Spielern, aber in MMOPRG's sollens ja unter anderem die meisten sein, das heiußt woanders weniger, bei Wo ...
Ähm, ich würde es vorziehen hier jetzt keinen Seelenstriptease aufs Parkett zu legen. Daher bleiben deine Fragen hier unbeantwortet. Das war - wie gesagt - ein Beispiel. Viele andere bemerken gar nicht, dass sich die Gedanken nur noch um das Spiel (oder spielen im allgemeinen) drehen, dass Sie nu ...
Vor einigen Jahren habe ich ein bekanntes Browserspiel gespielt. Ich hab in dieses Spiel sicher nicht mehr als 90 Minuten pro Tag investiert. Trotzdem habe ich gemerkt, das das Spiel einen immer größeren Teil meines Lebens bestimmt. Hast Du Dein reales Leben vernac ...
Bei nichtstofflichen Süchten kann man das aber so nicht sagen. - z.B. Man kann Computerspielen, ohne danach süchtig zu sein. Wenn das Spiel aber das Denken bestimmt und einen immer größer werdenden Teil der Zeit einnimmt und dazwischen das Denken sich auch wieder nur ...
Lars Sobiraj am 20.05.2012, 16:54 Uhr
Im US-amerikanischen iTunes Store wurden statt dem Begriff "Jailbreak" lediglich Sternchen zwischen dem Anfangs- und Endbuchstaben angezeigt. Davon waren letztlich alle Kategorien betroffen. So wurden neben Apps auch Klingeltöne, Podcasts, Musikstücke, ganze Alben und eBooks zensiert angezeigt. Laut den Untersuchungen von Shoutpedia waren mehrere Monate lang 95% aller Begriffe davon betroffen.
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