Der unabhängige IT- und Tech-Kanal!
internet.board.entertainment.games.hardware

gulli Logo
  • Home
    • Seit 1998 unabhängiger IT- und Tech Kanal, Forum mit über 1 Million registrierter Usern
  • Board
    • Seit 1998 unabhängiger IT- und Tech Kanal, Forum mit über 1 Million registrierter Usern
  • News
    • Topnews
    • Interviews
    • Glossen
    • Reportagen
    • Kurioses
    • RSS-Feed
    • Twitter
    • Newsletter
  • NewsPresso
    • Newsübersicht
    • Regeln
    • Highscore
    • RSS-Feed
  • Internet
    • Wissenswertes
    • Filesharing
    • Denkanstösse
  • IT-Sicherheit
    • IT-Lexikon
    • Gesetzliche Lage
    • Cyberkriminalität
    • Abwehrmaßnahmen
    • IT-Forensik
    • Privatsphäre bei Facebook
  • Hard- und Software
    • Zeitreise - PC und N-books
    • Tools
  • Games
    • Geschichte, Gegenwart und Zukunft der PC-Spiele
    • Online-Spiele
    • gulli:Wettbewerbe
    • gulli:Spiele
  • Mobile
    • Zeitreise - Mobile Endgeräte
  • Ansichtssache
    • Kommentiere und bewerte die Fundstücke.
  • Videos
    • Seit 1998 unabhängiger IT- und Tech Kanal, Forum mit über 1 Million registrierter Usern
  • Apps
    • Seit 1998 unabhängiger IT- und Tech Kanal, Forum mit über 1 Million registrierter Usern
  • gulli
  • News
  • Spielesucht: Nur jeder 200. Spieler ist "abhängig"
vorherige News
nächste News

Spielesucht: Nur jeder 200. Spieler ist "abhängig"

Aion (Screenshot)

Aion (Screenshot)

Nur jeder 200. Spieler von Computerspielen ist "abhängig". Das zumindest behauptet eine neue Studie des Hans-Bredow-Instituts der Universität Hannover. Demnach sind insgesamt nur 0,5% der Spieler als "abhängig" einzustufen. Die meisten Süchtigen gibt es bei Onlinespielen wie Farmville oder WoW. Aber auch positive Aspekte werden in der Studie erwähnt.

Eine neue Studie mit dem Tittel "Kompetenzerwerb, exzessive Nutzung und Abhängigkeitsverhalten. Chancen und problematische Aspekte von Computerspielen aus medienpädagogischer Perspektive"  wurde bereits gestern in Hannover vorgestellt. Das 15 Monate andauernde Projekt im Auftrag der Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen (LfM) beschäftigte sich mit folgenden Aspekten:

"(a)    Eine Bestandsaufnahme der vorliegenden wissenschaftlichen Befunde zu Nutzung, Potentialen und Risiken von Computerspielen vorzunehmen und die Ergeb­nisse zu bewerten."

"(b)   Eigene empirische Daten zu Nutzungs­gewohnheiten, kompetenzfördernden und riskanten Nutzungspraktiken sowie möglichen Risikofaktoren zu erheben, wobei quantitative und qualitative Methoden kombiniert werden."

"(c)    Auf Grundlage der Aufarbeitung des Forschungs­stands sowie der Ergebnisse der eigenen Erhebungen schließlich ziel­gruppen­gerechte Handlungskonzepte und -empfehlungen für die medien­päda­go­gische Praxis der LfM und anderer Multiplikatoren zu formulieren."

Für die Studie wurde zusammen mit der Fachhochschule Köln eine repräsentative Befragung von Gamern durchgeführt. Die Befragten im Alter ab 14 Jahren verbrachten im Durchschnitt etwa 6,25 Stunden pro Woche mit Computerspielen. Von den Befragten lassen sich etwa 17% als "extensive Spieler" (in der Studie definiert als Spielen mehr als 90 Minuten am Tag) bezeichnen. Unter ihnen befinden sich im wesentlichen Spieler im Alter zwischen 14 und 29 Jahren.

Besonders gefährdet für eine Abhängigkeit seien Jugendliche ohne stabiles soziales Umfeld. Wenn Anerkennung und Halt der Freunde und Familie wegfällt, suchen Jugendliche nach einem Ausgleich. Problematisch werde es, wenn der virtuelle Freundeskreis reale Kontakte ersetze. Wer im Altag ein Außenseiter ist, tendiert eher dazu, dies mit übermäßigem Spielekonsum auszugleichen, so die Studie.

Spiele, die immer zur Sucht führen, gibt es demnach nicht. So betont Prof. Dr. Uwe Hasebrink, der Direktor des Hans-Bredow-Instituts: "Ein Computerspiel, das grundsätzlich abhängig macht, gibt es nicht. Entscheidend ist vielmehr, wie zeitliche Anforderungen eines Spiels mit den Zeitstrukturen des eigenen Alltags in Einklang gebracht werden können." Als positive Merkmale nennt die Studie das Erlernen von neuen Fertigkeiten die für das Erreichen der Spielziele benötigt werden. Für die meisten Spieler gehe es außerdem um Spaß und Kontakt mit Freunden in ihrer Freizeit und das sei unproblematisch. Außerdem lernen Computerspieler zum Beispiel durch das Spielen von Strategiespielen, komplexe Situationen schneller zu überblicken und Entscheidungen zu treffen oder verbessern durch das Spielen von Jump and Runs oder Ego-Shootern ihre Reaktionsfähigkeit. In teambasierten Spielen wie zum Beispiel Counter-Strike lernt man zudem noch das "Arbeiten" in Gruppen und den sozialen Umgang. Ob hierbei das Flaming auf Publicservern oder in manchen Clan Wars mit inbegriffen ist, bleibt allerdings fraglich.

Text-Quellen: hans-bredow-institut golem

Malte Kremer (g+) am Donnerstag, 17.02.2011 12:22 Uhr

Tags: computerspiel studie onlinespiele actiongames flashgame videogame

 
Weitere interessante News
32 Reaktionen zu dieser Nachricht
  • VacuumCleaner am 18.02.2011 15:54:43

    Das war in etwa in einem Satz das, was ich so verzweifelt zu erklären versuchte. :rolleyes: ...

  • alter_Bekannter am 18.02.2011 15:38:13

    Ich steh' total auf'm Schlauch und weiß nicht, was Du meinst :confused: 10 Mio./200 = 50000, oder etwa doch nicht? Eben nicht, denn es sind 0,5% von allen Spielern, aber in MMOPRG's sollens ja unter anderem die meisten sein, das heiußt woanders weniger, bei WoW ...

  • Dr.Thodt am 18.02.2011 11:58:37

    Ähm, ich würde es vorziehen hier jetzt keinen Seelenstriptease aufs Parkett zu legen. Daher bleiben deine Fragen hier unbeantwortet. Das war - wie gesagt - ein Beispiel. Viele andere bemerken gar nicht, dass sich die Gedanken nur noch um das Spiel (oder spielen im allgemeinen) drehen, dass Sie nur ...

  • Schattenlos am 18.02.2011 11:24:34

    Vor einigen Jahren habe ich ein bekanntes Browserspiel gespielt. Ich hab in dieses Spiel sicher nicht mehr als 90 Minuten pro Tag investiert. Trotzdem habe ich gemerkt, das das Spiel einen immer größeren Teil meines Lebens bestimmt. Hast Du Dein reales Leben vernachl ...

  • Dr.Thodt am 18.02.2011 09:53:55

    Bei nichtstofflichen Süchten kann man das aber so nicht sagen. - z.B. Man kann Computerspielen, ohne danach süchtig zu sein. Wenn das Spiel aber das Denken bestimmt und einen immer größer werdenden Teil der Zeit einnimmt und dazwischen das Denken sich auch wieder nur um ...

weitere Kommentare lesen     Nachricht kommentieren

Games [Teamspeak]

Teamspeak Server

Teamspeak

Heutzutage ist die Internettelefonie neben Fest- und Mobilnetztelefonie immer gefragter. Per Internet zu kommunizieren ist nicht nur komfortabler und billiger, man ist zudem unabhängig von Tarifen, welche nur eine bestimmte Gesprächszeit günstig ermöglichen. Also wieso nicht auch Internet-Telefonie nutzen?

mehr lesen...

Aktuelle gulli:Videos
Play
Marvel: Avengers Alliance - Trailer
Play
Gamersplatform: Phantasy Star Online 2 Gameplay
Play
Samsung Data Migration Software
News [Kurioses]

StudiVZ-Gründer spricht sich für bewaffneten Kampf gegen Erdogan aus

Sener Dincer am 14.06.2013, 11:47 Uhr

Recep Tayyip Erdogan

Bezugnehmend auf die anhaltende Protestbewegung gegen Ministerpräsident Erdogan hat nun auch der StudiVZ-Gründer Ehssan Dariani seine Ansichten offenbart. Via Facebook-Mitteilung teilt er mit, dass möglicherweise die Zeit für einen bewaffneten Kampf gegen die türkische Regierung gekommen sei – und zwar „Stauffenberg-like“.

mehr lesen...

gulli:picsArtikel empfehlengulli RSS News Feedsgulli RSS NewsPresso Feedsgulli:Newslettergulli twittertgulli bei facebookGoogle+gulli:news im AppStore
  • Home
  • Board
  • News
  • NewsPresso
  • Internet
  • IT-Sicherheit
  • Hard- und Software
  • Games
  • Mobile
  • Werbung
  • Presse
  • Kontakt
  • Betreiberinfos
  • Chat
  • Jobs
  • Suche

© 1998-2013 InQnet GmbH

Hardwareclips