
Die Studie versucht einen differenzierten Blick in den Sektor der "Film-Piraterie offline" zu wagen - das Tauschen von Filmen auf CDs, DVD, Festplatte oder auch in lokalen Netzwerken. Ein paar interessante Ergebnisse sind dort zu verzeichnen. Denn zum Einen heißt es, die Piraterie offline sei fast gleichbedeutend ist mit dem Tausch via Peer-to-Peer. Dabei kommt die Studie auch zu dem Ergebnis, dass es eine ganze Reihe von Faktoren gibt, welche "Piraterie" begünstigen. Es geht bei dem Filmtausch oft genug gar nicht um die Frage, ob dieser legal sei oder nicht. Meist spielen andere Dinge eine Rolle: zum Beispiel eine höhere Verfügbarkeit und ein günstigerer Preis von "illegaler Ware". So ist die Verfügbarkeit eines Filmes im illegalen Bereich höher, wenn der Film in den Kinos läuft, aber noch nicht auf DVD erschienen ist. Kopieren kann man ihn dann aber schon. Oder auch, dass es leichter ist, mit Bekannten oder Kollegen Filme zu tauschen, als sich aufwändig auf die Suche nach den Silberlingen in Geschäften zu machen. Auch würde der Markt "äußerst verwirrende Signale" aussenden, beispielsweise durch DRM-Systeme, welche die gekaufte DVD zwar legal, aber umständlich in der Handhabung machen.
Auch heißt es, dass nur 32 Prozent der unautorisierten Kopien von originalen Datenträgern stammen - ein Großteil der illegalen Kopien stammt also von illegalen Kopien. 89.4 Millionen Filme und Fernsehsendungen würden pro Jahr unter der Hand kopiert werden. Zwischen 9 und 16 Prozent aller Erwachsenen aus Großbritannien würden Filme sogar illegal kaufen. Die "Offline-Kopierer" sollen in der Regel älter sein als Filesharer. Letztere sollen generell besser gebildet sein und sich schlichtweg mit Technologie besser auskennen. Ebenfalls ein Faktor für Film-Piraterie soll der einfache Grund sein, dass Altersbeschränkungen bestehen - und jüngere Interessenten daher beim Filmgenuss im Kino außen vor bleiben müssen.
Alles in allem keine wirklich neuen Tatsachen. Allerdings könnten diese "Fakten" einen neuen Blickwinkel auf das p2p-Geschehen online werfen. Denn kopiert wird letztlich überall - und auch nicht erst seit gestern.
Die englischsprachige Studie ist als pdf erhältlich. Erstellt wurde sie übrigens vom "Strategic Advisory Board for Intellectual Property (SABIP)"
(via NewTeeVee, thx!)
(Bild: Logo: sabIP)
Martin Wisniowski am Samstag, 16.01.2010 16:15 Uhr
Wird Zeit, dass die ihre Überwachungsameras auch in den Wohnungen installieren. Sowas wird bestimmt schon noch irgendwann gefordert werden, auch wenn es dem (Dumm-)Volk dann (erstmal nur) als "unverzichtbares Instrument zum Kampf gegen den Kindesmissbrauch" verka ...
Mir gehts schlicht und einfach darum, dass mir 70 Euro für ein Spiel zu teuer sind. Das sind 140 DM. Gehts noch? Also kopier ich mir fröhlich die Spiele und die, die wirklich gut sind, die kauf ich mir dann später, wenn sie günstiger sind. So bin ich zum Beispiel heute noch begeisterter ...
Ich gebe DrDuke vollkommen Recht! Ich bin einer der Spieler, die die Spiele nach einem Test gern kaufen! Das Programmierteam, das eine gute konzeptionelle Leistung erbracht hat, soll auch ordentlich Kohle damit verdienen! Das Motiviert zu mehr Qualität! Woran sind die let ...
Sie werden es nie lernen. So dumm sind sie auch nicht, aber die Publisher müssen auch wirtschaftlich handeln. Spiele verkaufen sich gut, wenn: Nachfrage da ist und diese durch einen VERKAUF befriedigt wird. - der Preis nicht zu hoch ist[/qu ...
Sie werden es nie lernen. Spiele verkaufen sich gut, wenn: - das Spiel gut ist - der Preis nicht zu hoch ist - es keinen Kopierschutz gibt, der eine problemlose Installation verhindert - es keine Hürden und Schikanen ala Online Registrierung, Telefon Registrierung etc. gibt - das Spiel so oft ins ...
Lars Sobiraj am 20.05.2012, 16:54 Uhr
Im US-amerikanischen iTunes Store wurden statt dem Begriff "Jailbreak" lediglich Sternchen zwischen dem Anfangs- und Endbuchstaben angezeigt. Davon waren letztlich alle Kategorien betroffen. So wurden neben Apps auch Klingeltöne, Podcasts, Musikstücke, ganze Alben und eBooks zensiert angezeigt. Laut den Untersuchungen von Shoutpedia waren mehrere Monate lang 95% aller Begriffe davon betroffen.
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